Главная / Обзор игр / Обзор на игру Little Nightmares

Обзор на игру Little Nightmares

Удивитeльнo, нo в кoи-тo вeки я дoбрaлся дo дeйствитeльнo свeжeй игрушки. Для Tarsier Studios, нeбoльшoй швeдскoй студии, этo пo сущности пeрвый сaмoстoятeльный прoeкт, xoтя oснoвaны oни в 2004 гoду. Прaктичeски вeсь иx пoслужнoй списoк сoстoит иx кoллaбoрaции с другими студиями в эксклюзивныx прoeктax Sony, срeди кoтoрыx нeбeзызвeстныe Tearaway Unfolded и трилoгия Little Big Planet. Иx сoльнaя игрa тoжe oчeнь Little: прoйти eё мoжнo чaсoв зa 5-6. Зaтo впeчaтлeний oт прoxoждeния мoжнo пoлучить вдвoe бoльшe, чeм зa кaким-нибудь большим высoкoклaссным прoeктoм. Игрa вызывaeт oбширный кaлeйдoскoп эмoций, oт печалься дo смexa. Нo бoльшe всeгo oнa, кoнeчнo, пугaeт. В сaмoм xoрoшeм смыслe этoгo слoвa. При чём у нeё пoлучaeтся этo мaстeрски, бeзo всякиx бaнaльныx приёмoв, типa рeзкo выпрыгивaющeгo мoнстрa либо кучи oтрублeнныx кoнeчнoстeй в кaдрe. Незапятнанный сaспeнс. Слoвoм, гoспoдин Aльфрeд Xичкoк бы oдoбрил.

Нeмнoгo истoричeскoй спрaвки для oсoбo любoпытныx. Игрa былa aнoнсирoвaнa eщё в фeврaлe 2015 гoдa и тoгдa нoсилa нaзвaниe «Гoлoд». Нo издaтeлям нe xoтeлoсь рискoвaть, выпускaя прoвoкaциoнную игру прo мaлeнькую гoлoдaющую дeвoчку, и тoлькo чeрeз пoлтoрa гoдa иx приютили Bandai Namco Entertainment. Крoмe тoгo, в прoцeссe рaзрaбoтки у прoeктa пoмeнялся aкцeнт, в итоге чего сменилось и название на еще привычное нам. Релиз состоялся 28 апреля 2017 года на ПК, XONE и PS4. Критики и игроки оценили игру в большей степени положительно, при этом повсевременно сравнивая её с другим недавнешним инди-платформером — INSIDE. И почва для этого, естественно, была. Little Nightmares такая же сумрачная, насквозь пропитанная атмосферой безысходности вещь, ровно как и творение Playdead. У неё тот же жанр в виде псевдообъёмного платформера, и она также старается поведать историю без единой катсцены. Но при всей похожести, на 1-ый взгляд, шведские разработчики в собственном проекте общаются с игроком на принципно другие темы. Их аркада похожа на сказку — пугающую собственной прямотой и одновременно недосказанностью. И хотя в процессе сотворения авторы сменили её имя, данный шаг смотрится вымученным, как как будто был продиктован издателем. Нет, детские кошмары здесь действительно имеются, вроде чудовищ, живущих под кроватью, но аркада строится вовсе не на этом. Вся история и игровой процесс крутятся вокруг обжорства и неуёмного чувства голода. Локация, по коей всю дорогу пробирается основная героиня именуется Чревом. Везде развешаны куски мяса, а посреди врагов добрая половина повара. Да, и сама девченка очевидно страдает приступами гастрита. В Little Nightmares чувство голода — лейтмотив.

Интрига

Шведские разработчики решили избавится от хоть какого намёка на заскриптованные сюжетные вставки. В обычном понимании никакого сюжета тут нет — на протяжении 6 часов никто из героев не произносит ни 1-го слова. Мы пристально смотрим за приключениями маленькой девченки в жёлтом дождевике и домысливаем историю сами. Кто-то увидит тут историю мести, кто-то другой отыщет в этой истории аллюзию на общество употребления, ну, а для третьего это несложно игра с детскими страхами. В итоге, в ходе прохождения линейной игрушки мы получаем всё равно уникальную историю, фактически каждый интерпретирует её по-собственному. Но кое-какие подробности разрешено почерпнуть из пресс-релизов и описания на официальном веб-сайте. Оказывается, главную героиню зовут Шестая (почему конкретно так вам никто разжёвывать не собирается, но подсказку поискать можно).

Уподобившись мальчику в красноватом из игры студии Playdead, девченка в жёлтом дождевике находит себя в каком-то непонятном плохо освещённом месте. И всю дорогу должна куда-то идти. Перекатывающиеся туда-сюда предметы и нарочито заваленный горизонт дает подсказку нам, что мы находимся снутри гигантского корабля под заглавием «Чрево». Со слов разработчиков, данный корабль появляется каждый год в совершенно разных местах в открытом море, и воспринимает гостей. Гостей, которых откармливают, как свиней на убой. Во всём этом очевидно прослеживается некий социальный подтекст. За исключением того, есть ощущение, что авторы вдохновлялись работами Хаяо Миядзаки, в частности его «Унесённые Призраками». Поведать о сюжете подробнее, избегая спойлеров, трудно. Лучше прочувствовать всё на своей шкуре.

Геймплей и визуал

Наша основная героиня почти ничего не умеет. Из арсенала у неё существует только спички, дрожащие на ветру. Они необходимы, чтобы осветить совсем уж черные участки уровня. Иногда вкрадывается подозрение, что авторы очень уж увлеклись мрачностью собственной поделки — первые минут 20 никак не можешь привыкнуть к обволакивающей вообще все и вся тьме. Ты банально не можешь осознать куда идти и что делать. Спички, понятное дело, освещают всего лишь то, что находится перед носом девченки, поэтому мы, по сущности, идём в пустоту. Но позже, чуть приноровившись, понимаешь, как очень это играет на идею. Равномерно вырисовывается чувство одиночества — 1-ый час игры мы не встретим ни 1-го противника, только отдалённые намёки на их существование. В Little Nightmares никто не разъясняет вам, что делать и куда жать. Разработчики хотели максимально приблизить своё детище к действительности, одновременно с этим пользуясь зрительными условностями. И поначалу это также раздражает — вы никак не можешь адаптироваться к местному управлению. Мы привыкли, что персонаж подбирает с земли какой-или предмет одной кнопкой. Но Tarsier Studios решили поступить по другому: чтобы подобрать с пола к примеру, мяч, надо не просто нажать подобающую кнопку, но и держать её до тех пор, пока вы не перенесёте его в необходимое место. И это вполне понятное решение, фактически всё это время мяч находится в руках девченки. Таким образом, авторы желали заставить нас почувствовать тяжесть предметов, чтоб мы больше вжились в предлагаемый нам мир. По ходу игрушки нам не раз надо будет перетаскивать из одной точки в другую томные ящики и тележки. Они поддаются девченке не сразу, с накатом. И благодаря этому ощущаешь каждый мускул управляемого малыша.

В Little Nightmares очень близкая к реальности физика. Подвешенные на цепях немалые рояли натужно скрипят, медлительно покачиваясь и разрезая тишину противными звуками. Упавшая в вязкую жижу героиня с трудом прогуливается. Когда девочка взбирается по возносящимся в небо книжным шкафам, пара книжек выпадает с полок и раскрывается в полёте. Сочетание реализма и утрирования рождает не поддающийся объяснению ужас.  

В игре очень не достаточно персонажей. По сути, на протяжении 6 часов нам встретится всего лишь три противника. Но совладать с ними будет совсем не несложно. Дело в том, что наша героиня совсем не умеет драться. Да, и кому придёт в голову биться с огромными чудовищами в образе малеханькой девочки со спичками? Наш единственный спасительный путь — бегство. Аркада всячески подталкивает нас к скрытному прохождению. Путь к решению той либо иной задачи, как правило, всего лишь один. Но благодаря минимуму разъяснений, многие из них совершенно не кажутся интуитивными. На первом же уровне я два раза попал в секцию с головоломкой, которую не мог решить на протяжении полутора часов. Несложно потому, что в комнате разбросано очень много ненужных деталей. Нет, они, естественно, создают нужную атмосферу, но никакой полезной функции не несут. К примеру, ближе к началу игрушки вы встретите детскую комнату с маленьким паровозиком, мирно разъезжающим по стальной дороге, и скрипучей каруселью. Они стоят чуток ли не в центре комнаты и занимают достаточно большое пространство. Логически вы начинаешь думать, что, видимо, ключ к переходу в последующую секцию находится либо снутри паровоза, либо где-то на карусели. Но вот паровоз съехал с путей и свалился, а карусель раскручена донельзя. И ничего не происходит. И всего лишь сильно позже, испробовав вообще все и отчаявшись вы решаете возвратиться в предыдущую комнату, мало ли чего пропустили. И вуаля — ответ вправду там. Дойти до него разрешено чисто случайно, начав действовать неординарно.

Это одновременно и плохо, и отлично. Плохо, потому что особо нетерпеливый геймер может плюнуть и выключить игру, ссылаясь на её недружелюбность к юзеру. А хорошо, потому что аркада заставляет вас исследовать окружение, кропотливо рассматривать каждый уголок уровня и использовать логику. В результате, получаешь какой-то непередаваемый восторг и удовлетворение, когда вообще все же догадываешься до решения задачи без помощи прохождение в Инете.  

Little Nightmares грамотно перемешивает головоломные моменты, экшен и стэлс. Всякий новый уровень не похож на предшествующий, игра постоянно преподносит нам что-то новенькое. За исключением того, шведские разработчики то и дело пробуют вынуть игрока из его зоны комфорта и как следует защекотать нервы. Например, вы должны будете по скрипящему полу пробраться прямо за спиной у безжалостного мясника. Конечно, вы стараетесь поискать способ, как можно этого избежать, жутко же! Но чем больше отыскиваете другой выход, тем больше осознаете, что отступать некуда, и идёте на корточках, переполненные леденящим страхом. Если враг обернулся и увидел вас — скорее всего, вы труп. Существует, конечно, небольшой шанс, что вы сумеете быстро перебирая ножками, завернуть куда-нибудь за угол и спрятаться за черной коробкой, задержав дыхание, но такая фортуна происходит редко. Или попытайтесь отвлечь слепого монстра, коий привык ориентироваться на слух, бросив гремящую игрушку куда-нибудь в сторону. Пока он идёт на шум, вы должны пробраться в его жилище и залезть на очередной шкаф. Но по пути вы неосмотрительно наступаете на прогнившую напольную доску и скрип раздаётся на весь дом. Что же в настоящее время будет? Поджилки трясутся.

Я еще упоминал в начале обзора о том, что авторы нагоняют ужас путём саспенса. Моментов с резким возникновением какой-то чертовщины в кадре тут крайне мало. В основном аркада делает так, чтобы вы стращали себя сами. К примеру, в одной комнате мы лицезреем стул, который нужно пододвинуть, чтоб перейти в следующую секцию. А над стулом на фронтальном плане болтаются длинные невыразительные ноги. Кто был данный человек, и человек ли он вообщем? От чего он решил повеситься? Что принудило его свести счёты с жизнью? Что же нас ожидает дальше? И каждый новый рождающийся в вашей голове вопрос принуждает сердце биться чаще.
Другой пример. Буквально через вентелляционную трубу мы попадаем в некоторую квартиру. Мы тщательно исследуем её, пытаясь осознать, что же от нас желает автор, куда идти далее. Дёргаем за первый попавшийся глазу рычаг и лицезреем как шкаф разбирается в кровать. Кровать немалая, совершенно непропорциональных размером. Да, и вообщем, здесь всё такое грандиозное, что девочка чувствует себя Дюймовочкой. Потрепанные советские обои, приглушённый свет. Вообще все это действует на подкорку мозга и находиться тут становится неуютно. Мы кожей ощущаем, что нужно срочно сваливать отсюда, фактически очень скоро что-то произойдёт. Дальше мы вынужденны залезть по шкафу на стол, поэтому что на нём посреди полупустых бутылок сверкает ключ — разумеется, нужная нам вещь. Мы взбираемся выше и камера изменяет обзор. Мы получаем новейшую информацию о доме и его хозяине. Над столом висит фото в круглой рамке. На фото человек с замотанной головой. Никого в данной комнате нет, но у нас создаётся стойкое чувство, что отсюда нужно немедля убегать. И чем больше мы узнаём, тем больше накручиваем для себя. Именно по такой схеме работает Little Nightmares.

Разработчики устанавливают некоторые правила внутри своей игрушки, и тут же их нарушают. Всего лишь мы привыкли к закономерности, что вот нас принуждают проходить за спинами различных чудищ и красть у них что-то из-под носа, а позже бежать, как ошпаренные, в скрытое местечко — и тут нас опять умудряются пугать. В игре существует момент, где мы в очередной раз обязаны пройти за спиной монстра в соседнюю комнату и разбить кувшин, чтоб достать сокровенный ключик, находящийся снутри. Мы привыкли, что на шум сбегается вся местная нечисть и начинает рыскать по углам в поисках девченки в жёлтом дождевике. Мы благополучно разбиваем кувшин, но, никто не бежит. Заползая на всякий случай под кровать, мы бережно крутим камеру в сторону примыкающей комнаты и видим, что там еще никого нет. Куда делось чудовище? Может, оно затаилось за углом и ожидает нас? К сожалению, вскоре, мы осознаем, что единственный выход — выйти и проверить лично. И, естественно, это ужасно пугает. Чувственная связь с персонажем достигается буквально через преследующую его опасность — проходя за спиной у неприятеля мы ненароком задерживаем дыхание, а когда около нас стоит слепой монстр переговариваемся шёпотом. Эффект присутствия в Little Nightmares несложно потрясающий!

Но вернёмся к сквозной теме игрушки — чувству голода. Главная героиня мучается приступами гастрита. Время от времени она сгибается и хватается за животик. В глазах начинает темнеть с каждой секундой, и мы осознаем, что если сейчас срочно не съесть что-нибудь, девченка попросту помрёт. Пища, естественно, в конце концов находится. Но, если в первый такой момент 6-ой удаётся выклянчить кусок мяса, то во 2-ой ей приходится съесть живую крысу, застрявшую в клеточке. И чем дальше мы забираемся, тем посильнее у девочки приступы, и тем страшнее жертвы. Вообще все это приправляется ужасающим музыкальным рядом с печальными детскими голосами, напевающими назойливую мелодию. Драматизм ситуации зашкаливает. И если поначалу голодные потуги её желудка кажутся нам малость выбивающимся элементом игры, то в конце вообще все встаёт на свои пространства. Раскрывать все карты я, очевидно, не буду, но поверьте, доиграть стоит. К тому же, в отличие от того же INSIDE, история Little Nightmares совершенно закончена, но при этом также необыкновенна.
Визуально Little Nightmares смотрится великолепно. Есть некоторая схожесть с творениями Playdead, весьма похоже устроена камера. Но существует INSIDE стремился к минимализму, со небогатой цветовой палитрой и поверхностям без текстур, то в детище шведских разработчиков вообще все наоборот, гипертрофированно. Девочка малая настолько, что может растянуться с полный рост под разделочным столом, а золотой ключик берёт в обе руки. Слепой монстр с замотанной головой обладает руками длиной в 10 метров, ведь он узнает мир через тактильные чувства. При этом декорации смотрятся так, словно смотришь старенькые фотографии. Советские обои, напольная плитка: вообще все смотрится пугающе реалистично! Добавьте к этому близкую к реальности анимацию героини и окружения, и вы получите одну из самых ужасных игр года. Впрочем, не сложно, ведь для создания игрушки использовались все мощи Unreal Engine 4.

Встречаемые локации уникальны, ни одна не повторяется. При этом они умудряются гармонировать друг с другом и жить в едином стиле. Декорации проработаны до мелких деталей. К тому же, если как следует их изучить, можно найти ответы на некие вопросы касательно истории (а, может быть, обрасти новыми вопросами).

Кстати, если желаете знать как можно больше ответов, стоит попытать счастья на официальном веб-сайте. Ребята с душой подошли к его созданию, там даже существует качественный русскоязычный перевод. Кроме стандартных для сайтов-визиток страниц с описанием персонажей и трейлерами здесь есть мини-блог, а также любознательная страничка, где вас обучат готовить сладости в форме героев игрушки. В общем и целом, видно, что разработчики очень ответственно подошли к своему проекту и уделили внимание каждой детали.

Ну, и, в конце концов, секреты. В Little Nightmares тоже они существует. Правда, смысла их собирать не весьма много — за каждый отысканный секрет в главном меню раскрывается дополнительная страничка с концепт-артами. Во определенное время, когда Интернет есть даже в африканских странах не тяжело воспользоваться поисковыми сервисами и поглядеть рисунки, так сказать, на халяву. К тому же многие секреты довольно не интуитивны. Зачастую проходишь мимо несложно потому что, не понимаешь, что с этим надо делать. Лично я только под конец игрушки понял, что встречаемых Номов (так именуются маленькие человечки с причудливыми капюшонами, они тут одни из немногих, кто не вожделеет вам зла) нужно обымать. После этого они начинают повторять вообще все ваши движения. Помимо концепт-артов здесь есть ещё одна мелочь. Вы сможете приодеть Шестую, надев на её голову, скажем, разбитый чайник за место капюшона. Но я менять ничего не стал — вообще все же, это порядочно портит общее непередоваемое впечатление и мешает проникнуться атмосферой.

Музыка и аудиозвук

В Little Nightmares не весьма много музыки. Большинство времени мы смотрим просто фоновые шумы, вроде скрипов дерева либо шарканья ног. И именно потому те моменты, когда саундтрек указывает себя, особенно западают нам в душу. Авторы подают музыку дозировано и всего лишь тогда, когда она подчёркивает драматизм ситуации. Но тишь пугает больше, она принуждает нам прислушиваться к каждому звуку и всюду искать подвох. Основная музыкальная тема мне показалась похожей на «Лабиринт Фавна» Гилльермо дель Торо и «Лечущее средство от здоровья» Гора Вербински. Детские голоса, удручённо напевающие печальную мелодию пугают до дрожи. Но коллективно с этим музыка чудовищно красива и обладает своей обволакивающей атмосферой.

Звук в Little Nightmares также натуралистичен. Это весьма важно в игре, где основной механикой используется скрытное прохождение, и вдвойне принципиально в тёмной игре, где каждые 5 минут нужно зажигать спичку, чтоб осмотреться. Я часто ориентировался на аудиозвук, чтобы понять, кто и как далеко от меня, фактически камера не может захватить вообще все пространство.

Послесловие

Little Nightmares — весьма необычная игра. Она противопоставляет милую девченку в ярко-жёлтом дождевике тёмному и большому безжизненному миру. Разработчики искусно используют разные приёмы, чтоб заставить нас лезть на стенку от страха. Ребята всячески эксплуатируют наше чувство одиночества, незащищённости и кормят манию преследования. Встречающиеся головоломки редки, но отлично разбавляют игровой процесс. К местному управлению длительно привыкаешь, но его приспособление целиком и полностью оправдано. Разрешено найти ещё очень много противоречий, но ни одно из их не делает игру ужаснее. Как бы там ни было, Little Nightmares — аркада штучная. Изначальные мысли о её похожести на INSIDE улетучиваются еще в первые полчаса прохождения. Невзирая на многочисленные сравнения, аркада не теряет собственную личность. Она взывает к вашему любопытству, приоткрывает дверь, в которую вам так охото зайти. Если вы любите сумрачные платформеры с серьёзной подоплёкой — не проходите мимо.

В итоге:

  • Графика: 10/10
  • Геймплей: 10/10
  • Музыка: 9/10
  • Аудиозвук: 9/10

ВЕРДИКТ: 9.5

☑Читайте также ⇒ новость недели:

Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.

Оставить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш email нигде не будет показан

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок: