Главная / Превью игр / История загадочного монолита в центре Нью-Йорка, который вдохновил игру Control

История загадочного монолита в центре Нью-Йорка, который вдохновил игру Control

Историю видеоигр, как форму культурного наследства, едва ли можно назвать продолжительной. Особенно в сравнении с другими направлениями искусства, которые есть тысячелетиями. Впрочем, это не помешало игровой индустрии всего за четыре десятилетия стать одним из самых очень богатых по количеству контента и финансово прибыльных направлений.

Стремительный взлет популярности видеоигр относится к разным причинам, среди которых и свобода реализации даже самых неописуемых фантазий. Виртуальные миры не привязаны к законам физики, они не ограничены точным смыслом и не должны соответствовать ожиданиям. Такой простор для творчества завлекает людей из различных областей — в том числе архитекторов всех мастей.

Некие методично воссоздают версии Нью-Йорка или Лос-Анджелеса для серии GTA или Minecraft. Остальные предпочитают галактические масштабы, сооружая в космосе огромные обитаемые кольца. Третьи переворачивают мир с ног на голову, как в магическом триллере Control.

Это текстовая версия видео, которое можно поглядеть ниже или по этой ссылке. А также подписывайтесь на наш канал — свежие видео каждую неделю.

Хотя в играх действительно нет законов, чтобы им подчинялась уникальная архитектура, разработчикам все же приходится учитывать определенные условности. Просто потому что даже виртуальная уникальная архитектура служит тем или иным функциям. Где-то задает тон, а где-то выступает в качестве персонажа. Время от времени она может быть обычным фоном, а где-то представляет собой часть игрового процесса.

Но какой функционал у большого монолитного здания, полностью лишенного характерных особенностей? Ведь конкретно в таком «сером гиганте» развиваются события Control. Тем более, что данный брутальный домище действительно существует, и подобно бюро контроля, вокруг него сложились собственные легенды. Истории, которые заслуживают внимания.

История загадочного монолита в центре Нью-Йорка, который вдохновил игру Control0

Загадочный экшен Remedy начинается обычным для студии образом. Мы слышим монолог и следим за движением камеры. В Alan Wake это сонный городок кое-где среди американской глубинки. В Control мы видим серого титана, прямые углы и спец линии которого подавляют, заставляют чувствовать себя незначительным… муравьем.

Такая основная черта архитектурного стиля, сформированного в 50-ые годы прошлого века. Брутализм — это вызов ностальгическим веяниям, традиционной архитектуре. Вопреки названию, брутализм не возник от слова «брутальный». Происхождение термина относится к французскому слову «brut» что можно перевести как «сырой, необработанный». А связано оно с термином «béton brut», появившимся благодаря архитектору модернизма Ле Корбюзье. Он первым стал использовать безликий и сероватый бетон для строительства жилого комплекса в Марселе, положив точку отсчета для вообще всего направления.

Брутализм ассоциировался с утилитаризмом, низкой стоимостью и вдохновлялся социалистическими принципами. Не умопомрачительно, что заключительная глава этого грубого и минималистичного стиля началась уже в 70-ые годы. Но до того, в 1969 году, началось строительство монолита, ставшего макетом бюро контроля из игры Remedy.

Этот 170-метровый небоскреб размещается в центре Нью-Йорка и покрыт плотной завесой тайны. Оригинальное заглавие «Long Lines Building» относится к первым годам существования, когда в нем размещался коммуникационный центр телефонной компании AT&T. Это были докомпьютерные времена и все звонки на далекие расстояния осуществлялись через операторов. Компания использовала локацию в качестве 1-го из центральных хабов связи, где операторы вручную соединяли звонящих с пунктом предназначения, переключая кабели.

Вскоре после открытия центра AT&T осознала неудобство системы и приступила к автоматизации всей структуры. Но независимо от метода, используемого для соединения звонков, оборудование требовало высших уровней защищенности.

Дизайн здания, созданный архитектором Джоном Уорником, был не похож на обычные небоскребы Нью-Йорка. Средняя высота этажей составляла более 5-ти метров, а полы были устроены таким образом, чтобы выдерживать большой вес оборудования. Самой отличительной чертой стало полное отсутствие окон, за исключением тех, что по сторонам от входа. Монолит был выполнен из отлитых бетонных панелей с обработанными огнем гранитными фасадами, единственные отверстия предусмотрены для вентиляции.

Такое странное, мистическое и даже внеземное устройство монолита официально связывали с тем, что здание должно быть сравнимо с бункером. Как огромный жилой комплекс из фильма «Судья Дредд» с Карлом Урбаном, данный коммуникационный хаб должен был выдержать не только взрыв атомной бомбы, но и следующее выпадение радиоактивных осадков.

История загадочного монолита в центре Нью-Йорка, который вдохновил игру Control1

В интернете ходят разговоры, что этот небоскреб можно именовать самым безопасным зданием (синоним: дом — разновидность наземного строительного сооружения с помещениями, созданного в результате строительной деятельности в целях осуществления определенных потребительских функций, таких) во всей Америке. Это связано с тем, что здание имеет независящее снабжение газом и водой, а также способно непрерывно проработать две недели в случае ядерной войны.

Согласно официальным данным, монолит все еще остается главным центром связи на дальние расстояния, а внутри располагается соответствующая цифровая аппаратура. После обновления техники освободилось очень много места, которое стали использовать в качестве дата-центра. Информационные банки изредка отличаются броским дизайном — первый приоритет всегда на надежности и защищенности. Короче говоря, ничего захватывающего… по крайней мере, если не начать копать.

В последние годы накопилось довольно отчетов, судя по которым монолит был и остается одним из узлов массового наблюдения со стороны государственного агентства безопасности США. Примерно так же, как «Машина» из сериала «В поле зрения», организация употребляет размещенную в небоскребе инфраструктуру для аккумуляции всех цифровых данных — от телефонных звонков до инета и спутниковых передач.

Первые открытые данные о том, что в монолите находится центр глобального шпионажа появились в 2013 году, когда Эдвард Сноуден опубликовал в спец сети огромный объем секретной информации. В куче отчетов и цифр специалисты обнаружили неоднократное упоминание локации, известной под кодовым именем TITANPOINTE.

Спустя несколько лет расследований, изучений деталей из файлов Сноудена и наводок от собственных источников корреспонденты нашли доказательства, связывающие загадочный монолит и хаб для слежки.

В одних документах было сказано, что тайтанпоинт размещается в Нью-Йорке. Другие указывали, что локацию обслуживает организация «Литиум» (LITHIUM) — это кодовое имя AT&T Беря во внимание требования к уровню безопасности, наличие наземного спутникового оборудование и поддержку со стороны коммуникационной организации, небоскреб оказывается очевидным подозреваемым. Вишенкой на торте стало то, что посреди файлов нашли руководство, согласно которому добраться до центра можно из кабинета ФБР в Нью-Йорке. Он расположен всего в паре сотен метров от небоскреба, у которого даже нет формального наименования. Только адрес — Томас-стрит, 33.

История загадочного монолита в центре Нью-Йорка, который вдохновил игру Control2

За годы (внесистемная единица измерения времени, которая исторически в большинстве культур означала однократный цикл смены сезонов (весна, лето, осень, зима)) существования монолит (геологическое образование, представляющее собой цельную каменную глыбу) не один раз появлялся в популярной культуре — в том числе сериалах «Секретные спец материалы» и «Мистер Робот». А разработчики Control прямым текстом подтвердили, что одним из источников вдохновения для “наистарейшего дома” был небоскреб на Томас-стрит.

Что в действительности происходит на 29 этажах бруталистического, гнетущего и магического здания, скорее всего, мы не узнаем. Хотя если выбирать где заниматься слежкой и проводить опыты с телепатией, то Томас-стрит 33 подходит для этого лучше всего. Для чего строить бункер глубоко под землей — секреты прекрасно скрываются и на виду. Тем более, в отличие от «Зоны 51», масса пока не додумалась штурмовать монолит.

Расскажите в комментариях, какое здание из видеоигр вы бы желали посетить в реальности. А мы попробуем раскопать про него интересную историю и поведать в одном из следующих видео. 

Больше интересных статей на Worldgamenews

  • Video: Реальная история «брутального» монолита из игры Control
  • История Лос-Аламос — секретного города, ставшего макетом Черной Мезы в Half-Life
  • В Нью-Йорке разрешили проводить виртуальные женитьбы
  • Рождение Fallout — Рассвет и угасание американского бомбоубежища
  • Видео: Американский Fallout — короткая история бомбоубежищ

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Bungie понизила рекомендуемый уровень Силы для активности «Вызов вечности» в Destiny 2

В начале года мы писали, что аудитория Destiny 2 соединяется воединыжды и помогает ...