Нa дняx в твиттeрe пoявился тред, где игровые разработчики начали делиться скрытыми механиками из собственных и не только лишь проектов. Всего лишь тред насчитывает около сотки механик, но мы решили отобрать более интересные.
Предупреждаем заблаговременно: из-за перечня некоторые смогут разочароваться в собственной удаче, фактически зачастую разработчики путем укрытых механик пробовали заставить игрока ощущать себя посильнее. Например, последние ячейки здоровья в Assassin’s Creed позволяют принять больше урона, чем другие. И ведь я на самом деле ранее думал, что мне удается удержать синхронизацию. Эх.
Разработчики Firewatch сделали так, что молчание игрока в диалоге (отсутствие выбора того либо иного ответа) считается за единственный из вариантов реакции;
Значительное большинство снарядов в Titanfall 2 имеют увеличивающийся хитбокс в зависимости от расстояния, которое они преодолевают, таким образом облегчая попадание в резвые цели вдалеке;
В уникальном Half-Life одновременного поруха на героя могло только лишь два противника — если их было больше, другие просто имитировали заход в тыл;
PacMan в одноименной игрушке на самом деле может начать поворачивать чуток раньше, чем доходит до угла, а преследующие его призраки так не могут;
В Alien: Isolation ксеноморф имеет два «мозга»: единственный из их точно понимает местоположение игрока и дает подсказки второму, контролирующему тело;
Surgeon Simulator разрешает звонить на реально имеющиеся номера — подняв трубку разрешено услышать сообщение, которое позволит открыть скрытый уровень;
Противники в Batman: Arkham Asylum никогда не разворачиваются на 180 градусов, так что Бэтмен практически всегда остается неприметным будучи у их за спиной;
Начальники Dark Souls 3 стараются штурмовать в такт играющей во определенное время битвы музыке, но самый непростой босс не подчиняется этому правилу;
В Middle-Earth: Shadow of Mordor участвовавшие в дуэли орки имели крупный запас здоровья, чтоб их поединок выглядел зрелищнее;
До первых нескольких убийств в мультиплеере Gears of War персонаж игрока имеет завышенный показатель урона — поэтому что по статистике игроки без убийств в собственной первой игрушке не ворачиваются в мультиплеер;
Если в XCOM игроку везет и он нередко выигрывает, игрушка начинает ставить ему палки в колеса — к примеру, отправлять отряд врагов в его сторону, даже если он конечно еще не был увиден;
Последняя пуля в System Shock и Gears of War наносит увеличенный урон, чтоб чаще создавать ситуации, когда геймер добивает противника прямо перед перезарядкой.
Всюду обман!