Главная / Обзор игр / Обзор на игру The Walking Dead: A New Frontier / The Walking Dead: Season Three

Обзор на игру The Walking Dead: A New Frontier / The Walking Dead: Season Three

Telltale Games, oчeвиднo, дeлaeт бoльшую стaвку нa сeриaл o Xoдячиx Мeртвeцax — этo иx eдинствeннaя линeйкa игрушек, прoдoлжившaяся пoслe пeрвoгo сeзoнa. Нaпoмню, пoчeму. В тeпeрь ужe дaлёкoм 2012 гoду пeрвый сeзoн игрушки пoлучил мнoжeствo вoстoргoв oт критикoв и игрoкoв, a тaкжe eму ни рaз присуждaлoсь звaниe «игрушки гoдa». И этo при тoм, чтo визуaльнo oн был дoвoльнo слaб, и тягaться нa рaвныx с услoвными Assassin’s Creed и Crysis, яснoe дeлo, нe мoг. Чeм жe тaк приглянулaсь игрoкaм пoдeлкa oт Telltale Games? Кoнeчнo, сюжeтoм. Вeсь мир, скрeпя сeрдцeм, oт эпизoдa к эпизoду нaблюдaл зa мрaчными приключeниями бывшeгo зaключённoгo Ли и мaлeнькoй кудрявoй дeвoчки пo имeни Клeмeнтинa. И нeсмoтря нa тo, чтo игрa пoзициoнирoвaлaсь кaк интeрaктивнoe кинo с мнoжeствoм сюжeтныx вeтoк, всe oни, тaк либо инaчe, вeли примeрнo к oднoй кoнцoвкe. Нo дaжe эти фиктивныe выбoры нe смoгли нaнeсти нeгaтивный oтпeчaтoк — зрeлищнaя сeнтимeнтaльнaя истoрия брaлa свoё. Впeрвыe в игрax пoкaзaли нa фoнe зoмби aпoкaлипсисa живыx людeй, с пoнятными прoстoму чeлoвeку прoблeмaми. Нeт ничeгo удивитeльнoгo в успexe прoeктa. Пoняв, чтo oни нaщупaли зoлoтую кoрoву, Telltale Games быстрeнькo пoстaвили свoё дeтищe нa кoнвeйeр, и чeрeз двa гoдa выкaтили пoлнoцeнный втoрoй сeзoн. Вo втoрoм сeзoнe пo пoнятным причинaм глaвным гeрoeм был ужe нe Ли Эвeрeтт, a чуток пoвзрoслeвшaя Клeмeнтинa. Дeвoчкa пoпaдaлa в удивитeльныe и жeстoкиe ситуaции, тeрялa стaрыx друзeй и oбрeтaлa нoвыx. Пoслe высoкoй плaнки зaявлeннoй пeрвым сeзoнoм, oт втoрoгo ждaли кудa бoльшe. В рeзультaтe, oбрaдoвaть oн смoг дaлeкo нe всex. Люди начали замечать, что некие игровые ситуации повторяются, а игровой процесс равномерно сходит на нет. На данный раз нас, правда, ожидало сразу несколько кардинально различных концовок — видимо, Telltale Games учли собственные ошибки.  

Однако, сразу после окончания второго сезона ребята рекламировали к выходу ещё через два года 3-ий. Игроки слегка выпали в осадок, но были заинтригованы — как они сумеют соединить такие разные концовки, чтоб продолжить сериал? Им же придётся делать сходу несколько игр, чтобы вообще все было логично. Но, естественно, никто не собирался создавать сходу несколько игр под каждую из концовок. Это подтвердилось коллективно с выходом первого эпизода третьего сезона — в нём нам демонстрируют ещё более повзрослевшую Клементину, которая прогуливается сама по себе, как ни в чём не бывало.  

Хорошо, стоит упомянуть одну увлекательную деталь. Telltale Games вправду молодцы, что решили делему с переносом сохранений из прошедших серий. У меня, например, с 2012 года компьютер был отформатирован несколько раз, я успел переехать на другой конец Москвы и вообщем напрочь забыл о том, что там за сложные моральные выборы совершались в первом и втором сезоне. Очевидно, ни к какому облаку сохранения привязаны не были. Как же мне быть в сложившейся ситуации? Фактически я хочу продолжить именно свою историю, а не начинать новейший сезон с чистого листа. Предвидя мои душетерзания, Telltale Games при первом запуске третьего сезона Ходячих Мертвецов услужливо спрашивает меня желаю ли я начать игру со случаем сгенерированными выборами или же со своими своими? Если мы выбираем последнее, нам предлагают заполнить маленькую интерактивную анкетку, в которой нам дают коротко пробежаться по ключевым событиям первых 2-ух сезонов и вспомнить, как мы поступили в той либо иной ситуации. Если вы игрались в серии на запуске, то, быстрее всего, не вспомните, какую непосредственно фразу сказали Ли в последнем эпизоде первого сезона. Но это и не принципиально — главное расставить примерные ориентиры, чтоб игра могла под нас адаптироваться. Предупрежу сходу, не ждите ничего сверхъестественного. Многие наверное скажут, дескать, опять лукавцы Telltale Games поленились сделать добросовестную историю и свели все выборы к одному. Но задумайтесь: вы готовы ждать 10 лет, а именно столько времени будет нужно на проработку каждой рассказы в отдельности, чтобы окунуться в новейший сезон? Да, к тому времени, вы, быстрее всего, уже забудете о существовании телесериала. Так что будьте благоразумны и не просите невозможного.  

Тем более, что с финишными выборами разработчики обошлись весьма деликатно. На протяжении всех эпизодов у Клементины будут появляться флешбеки, в коих мы будем слегка приоткрывать завесу потаенны её не расказанных приключений. И у любого эти флешбеки будут различные.

Понятное дело, что вообще все в итоге сведётся к одному. Вообще все-таки игра не про число концовок и сюжетных разветвлений, а про людей и их дела. К счастью, третий сезон открывает эту идею как нельзя лучше. Фактически в центре повествования на сей раз целая испанская семья. И да, Telltale Games не нарушили свою негласную традицию — в 3-ем сезоне мы вновь играем за другого персонажа. Но если во втором сезоне передача бразды правления Клементине была логически оправдана, то в случае с Хавьером (так зовут нашего свежеиспеченного главного героя) игрок малость впадает в ступор. Откуда взялся данный парень? Мы вроде бы нигде его ранее не видели? Может, я сделал не тот выбор либо сохранения не правильно подцепились? Не беспокойтесь, так и должно быть. Разработчики решили пойти другим путём и продолжить рассказ Клементины от лица совсем незнакомого нам человека. Хотя малость по рулить Клементиной нам тоже дадут — но это станет больше как дань поклонникам, чем самостоятельный геймплей.  

В целом, 3-ий сезон Ходячих Мертвецов замахивается на уже большие лавры, чем два прошлых вместе взятые. Если 1-ый сезон можно было обрисовать, как дорожная история про выживание, то в 3-ем поднимаются более тонкие и сложные темы. Казалось бы, за плечами еще суммарно десять эпизодов (даже больше, если учитывать дополнения и ответвление в лице Walking Dead: Michonne), чем уже можно удивить игрока? Тем больше, что уже в ответвлении разработчики начали повторяться и неосознанно заниматься самокопированием. Но оказывается существует ещё не паханные поля. В 3-ем эпизоде главенствующей темой становится семья и доверие. Клементина, утратив многих близких, перестала кому-или доверять и вообще стала достаточно жёсткой девушкой. Однако, в ней равномерно начинают просыпаться материнские инстинкты, фактически на её руках рождённый во втором сезоне ребёнок. Хавьер же оказывается втянут в любовный треугольник — ему выказывает явную симпатию жена его родного брата. А брат, Девид, уходит в армию, и просит присмотреть Хави за его детками и женой. Интересная картина?

Ах да, нужно посвятить вас, почему аркада носит подзаголовок «Новый Рубеж». Дело в том, что вся история вертится вокруг лагеря выживших. Герои попадают в отлично обустроенное убежище с гостеприимным, но, как позже выясняется, достаточно безумным правителем, и, в конце концов, пробуют сделать ноги. Ничего не припоминает? Лагерь Карвера во втором сезоне. Община Нормы, построенная на воде в ответвлении с Мишонн. Кажется, Telltale Games начинают повторяться. Хорошо, на самом деле ворчать здесь несколько неуместно — ситуации хоть и похожи, ударение делает на совершенно различных вещах.

Кстати, я заметил, когда разработчики вдруг отрешаются от цифры в названии собственных игр, и вместо неё возникает двоеточие с подзаголовком — жди беды. Это верный символ того, что авторы настроены на бесперебойный выпуск новейших серий, вплоть до того момента, пока от старости не умрёт последний поклонник их детища. В названии новейших Ходячих нигде нет упоминания того, что это 3-ий сезон. Потому что он не 3-ий, а очередной. И концовка явно намекает нам на продолжение. А может, и сходу несколько. И, как бы мне не нравилась данная серия игрушек, мне очень хочется, чтоб её оставили в покое и не превратили в мыльную оперу. Вобщем, она итак уже на половине пути к этому.

Нельзя не отметить, Telltale Games очень заигрались с воспоминаниями. Помимо многочисленных флешбеков Клементины каждый эпизод нового сезона размеренно начинается с какой-нибудь сцены семейства Хавьера уже до появления первого зомби. Таким образом, разработчики равномерно знакомят нас с персонажами и вырисовывают чёткую грань меж тем, какими они были и какими они стали. Любая такая сценка отнимает от силы 10 минут, и бессмысленной ничуть не смотрится. В большинстве случаев нам говорят об отношениях Хавьера и его брата до того, как он покинул родной дом.  

Признаюсь, во втором сезоне многие персонажи показались мне плохо проработанными — одни очень быстро умирали, не успев проявить себя и вызвать какие-или сопереживания, а другие просто раздражали своими алогичными поступками. Единственной отрадой было возникновение того самого персонажа из первого сезона. Но в 3-ем сезоне почти каждый персонаж прописан конкретно. Telltale Games, в принципе, никогда не мучались чёрно-белыми персонажами, какие были бы строго нехорошими или хорошими. Тот же Ли, хоть и был красивым отцом для чужой девченки, в прошлом сидел за убийство человека. Но тут работа над персонажами построена на новый уровень. Некие персонажи, которых изначально считаешь бравыми ребятами смогут внезапно подкинуть вам свинью, а те кого всю дорогу считал подлецами вдруг находят понимание в нашем сердечко. Здесь нет плохих и не плохих, всё как в жизни. У любого свой мотив, свой нрав. Даже чужому Хавьеру буквально через полчаса игры уже начинаешь сопереживать, как родному.  

Отдельного внимания стоит таковой персонаж как Девид. На 1-ый взгляд он типичный воин, который принимает только своё мировоззрение и никогда не идёт на компромиссы, но если копнуть чуток глубже, замечаешь в нём закомплексованного человека со сложным нравом. Их взаимоотношения с Хави достойны отдельной статьи. Девид повсевременно ругает Хавьера за то, что тот, по его воззрению, слишком мягкотелый и ведёт себя неподобающе истинному мужчине. Он видит, что Хавьер добивается ощутимого успеха в карьере бейсболиста. Но что такое бейсбол? Несложно битьё палкой по мячу. Другое дело — военные. Эти ребята стоят круглые сутки на страже своей семьи и страны. Но на самом деле где-то в глубине души Девид завидует тому, что не способен быть таким, как его младший брат. Больше того, ближе к концу он сам в этом признаётся. Война меняет людей. А война с неиссякающими полчищами зомби и подавно. Девид нередко ведёт себя неуравновешенно, чем принуждает сторониться себя даже собственного ребёнка. При этом он очевидно любит их и хочет сделать, как лучше, да всего лишь после армии бедняга запамятовал как правильно нужно обожать. Ну, а то, насколько он сумеет раскрыться зависит исключительно от действий игрока.

Клементины, по сущности, единственного связующего элемента меж сезонами здесь, мне показалось, до досадного мало. Она не очень влияет на сюжет, и если её убрать отсюда, история вообще все равно останется целостной. Но, справедливости ради замечу, что у девицы здесь своя сюжетная линия, а ошивается рядом с итальянской семейкой она по счастливой случайности. Клементина растеряла Эй-Джея, того самого карапуза из конца второго сезона, и её материнские инстинкты принуждают девушку искать малыша всякий ценой. Пройдя огромный путь, повзрослев в мире мертвецов, она разучилась доверять людям, и всячески выказывает холодность рассудка. Клементина научилась профессионально орудовать подручными средствами для убиения Ходячих и может за себя постоять. Естественно, по мере развития событий она проникается доверием к Хави, но вообще все равно, как только получает информацию о местонахождении малыша, решает кинуть команду и действовать одна. У любого своя позиция. Кто-то считает, что группой держаться безопаснее, а кто-то понимает, что в команде обязательно найдётся предатель либо трус. Чтобы не мучиться, проще ни к кому не привязываться. Но ради чего продолжать жить, как не ради собственных близких? Зачем топтать окаянную землю, если больше некуда идти? Telltale Games повсевременно поднимает эти вопросы в игрушке.

Собственно, непосредственно ходячие покойники появляются здесь не нередко и являются, скорее, фоном, ежели первостепенной угрозой. Создаётся непередоваемое впечатление, что разработчики намеренно вставляют их всего лишь за тем, чтобы разбавить состоящий из одних диалогов игровой процесс. Понятно, что авторы желают напугать нас внезапным возникновением нечисти в кадре, но смотрится это часто вымученно. Посудите сами, вы идёте по улице и перешёптываетесь со своим напарником, и здесь вдруг, нарушая тишину, из-за дерева выбегает единственный мертвец и просится на топор. Разве ходячие покойники не должны без конца ходить туда-сюда и завывать собственные зомби-песни? Ну, то существует они ведь на то и ходячие, что должны ходить, а не делать сюрпризы, бережно прячась за деревьями, и задержав дыхание, ожидать пока наши герои подтянутся ближе. Мы же играем не в «Ходячие Лукавцы», верно? Я уж не говорю о таких моментах, где персонажи без зазрения совести всаживают в мертвецов всю обойму, почему-то совсем не задумываясь о том, что шум наверное привлечёт новых. Уж по последней мере этого не должна делать Клементина, чай не 1-ый год замужем. В общем, подобные моменты вызывают диссонанс и несколько разрушают атмосферу.

Что приятно, так это то, что любая группа называет ходячих по-собственному. Понятно, что у данного парадокса нет официального названия, и всякий величает их в силу собственной изобретательности. Ли называл их «Ходячими», в комиксах встречалось «Кусаки», а Хавьер именует их «Муэртос». Что любопытно, в игре ни разу не звучит обычное уху » Зомби «.  

Для любителей комиксов авторы заготовили приятный сюрприз. А конкретно, знакомого персонажа по имени Иисус, коий является связующим звеном меж группой Клементины и группой Рика. Разработчики такое еще поворачивали в первом сезоне, когда в самом первом эпизоде мы были заперта в магазинчике коллективно с Гленном. В общем, Иисус оказывает влияние на развитие сюжета тут минимально и сделан, скорее, для того, чтоб просто порадовать любителей комиксов уникальной пасхалкой. Ничего, кстати, отвратительного в этом не вижу.  

Кейт не наименее интересный персонаж. Смышлёная, но время от времени безрассудная, поступающая по велению сердца, а не логики, она умудряется обожать одновременно двоих. Вернее, она становится супругой Девида, и они живут немаленькой семьёй в одном доме с его папой и младшим братом. Но со временем чары любви спадают, и она лицезреет какой Девид грубый и ожесточенный человек. При этом его брат, Хави, выказывает дружелюбие и во всём оказывает поддержку семье собственного брата. В тот момент, когда Девид решает уйти в армию, Хавьер обещает ему присматривать за его детками и женой. Как никак он остаётся единственным мужиком в доме. Со временем Кейт свыкается с ситуацией и, кажется, влюбляется в него. Но проходят годы, и на горизонте случайным образом опять появляется старший брат. Проблема: с одной стороны он поступил плохо, бросив ребят и жену на произвол ради собственных эгоистических убеждений. А с другой, разве разрешено спокойно смотреть в глаза человеку, чью супругу ты ненароком увёл? Данный любовный треугольник простирается одной из ведущих сюжетных линий буквально через всю игру. Ну, и, естественно, только вы определяете финал ситуации.

Гейб, сын Девида, обычный подросток в период юношеского максимализма. Он ощущает себя беспомощным и всячески пробует доказать обратное. Однако, из-за недочета жизненного опыта и животного упрямства он не изредка ставит группу в затруднительное положение. Вообще все, что он хочет — это быть как его отец. Таким же принципиальным, незаменимым, чьё слово становится общественным порядком для каждого. Тем, кто нисколечко не сомневается в своих действиях и не скрывается по углам, а прёт напролом. И какого оказывается его удивление, когда он понимает, что в погоне за утешением собственного эго, Девид стал чёрств и не способен к любви. На кого в настоящее время равняться, когда видишь, как твой кумир рушится на глазах?

В конце рассказы, так или иначе, с каждым из нравов происходит трансформация. Кто-то осознает, что всю жизнь веровал в ложь, а кто-то другой, что счастья нереально добиться в одиночку. Если честно, концовка третьего сезона мне не показалась таковой уж сложной в плане морального выбора. Помните, какой чувственный накал был в конце первого и второго сезона? Здесь такого нет. История стала, как как будто более камерной. И тем не наименее, шарма не растеряла: смотреть за витиеватыми отношениями героев очень любопытно. Подводя итог разбору игроков, скажу: ансамбль получился. Это еще не те болваничики из второго сезона, половину из коих было совершенно не жаль отдать на растерзание покойникам. К каждому из героев испытываешь определённые чувства. Любого из них жаль.  

Обычно для серии, убийства показываются очень жестоко и бесцеремонно. Если нас раздражает какой-то персонаж, в конце мы получаем право раскрепоститься и вместить на нём всю свою накопившуюся злость. Но опять же, аркада не спроста предлагает нам это. Мы опять встаём перед выбором — утолить жажду мести собственного внутреннего демона на очах у людей и прослыть для их безжалостным чудовищем, или человечно освободить неприятеля от мучений, понимая, что глумление над его бренным делом не решит твоих заморочек. Многие скажут, дескать, какая разница, фактически это ничего не меняет в предстоящем сюжете. Да, не меняет. Это меняет вас, ваше самоопределение в мире ходячих мертвецов. Это меняет вашего персонажа. То, с каким багажом событий он доберётся до финальной черты. Помните, что и в жизни, далековато не каждый ваш выбор становится решающим — большинство просто делают из вас, фактически, вас. Вы формируете личность.

К прискорбию, 3-ий сезон не избежал и провисаний в сюжете. Некие ситуации смотрятся достаточно алогично, и от этого в них меньше веришь. Существует такие вопиющие сценарные ошибки, вроде тех, когда нам показываются взрывающийся грузовик с шофером внутри, а потом внезапно он возникает у вас за спиной без единой царапинки, хотя мы совершенно верно видели, что дверь не раскрывалась и никто физически не мог бы выжить, находясь снутри. Я понимаю, что Telltale Games из кожи вон лезут, чтоб удивить нас неожиданными поворотами сюжета, но должно же быть хоть какое-то разъяснение творящемуся на экране? Нельзя несложно взять и вытащить персонажа из заранее смертельной ситуации, при этом не говоря ни слова о том, как ему удалось спастись! В это просто не можешь поверить. В особенности подобные огрехи становятся видны ближе к концу рассказы — видимо, сценаристы утомились и решили в особенности не париться. Что ж, это несколько расстраивает, но, тем не наименее, общего отношения к игре не меняет.

Геймплей и визуал

Но отложим высочайшие темы в сторону и поговорим о больше приземлённом — об игровом процессе. Он перетерпел мало изменений относительно всех прошлых игр серии. А возможно, даже немного деградировал. В третьем сезоне ощущается тенденция к ещё большему акценту на историю, чем на геймплей. Кажется, к пятому сезону аркада и вовсе будет играть в себя сама. При битве с зомби обычно задействовано всего лишь две кнопки и стрелки направления. Даже при всём желании провалить такое действо очень не просто. Опять же, схожей утрированной системе боя существует разумное объяснение. Дело в том, что кроме консолей текущего поколения и индивидуальных компьютеров Telltale Games выпускает личный продукт и на мобильных системах с сенсорными экраном. А там, сами осознаете, особо не развернёшься. Вобщем, ругать их за это не стоит — жанр интерактивного кино располагает к редуцированному управлению. Кроме активных секций здесь находятся и размеренные, где вас не принуждают куда-то быстро нестись или принимать трудные решения. Они напоминают старенькые добрые квесты с нарисованными фонами, по которым мы щёлкали как ужаленные, стараясь найти необходимый предмет. Но здесь всё, конечно, сделано ближе к игроку — все локации абсолютно объёмные, а предметы, с которыми разрешено взаимодействовать любезно подсвечены белыми кружочками. Для тупых. К счастью, история очень сильно затягивает, чтобы начинать по-старчески брюзжать про кислый геймплей.  

Авторы по-прежнему стращают нас то и дело всплывающей в верхнем углу монитора надписью «он это запомнит». По идее это должно символизировать значимость нашего выбора, но на деле иногда выглядит вовсе абсурдно. Для чего писать подобное в диалоге с персонажем, коий умрёт в следующей же сцене? Что это изменит? Ворачиваясь к прошлой теме беседы, замечу, что во-первых, геймер никогда не знает наперёд, кто умрёт, а кто остается жить, и поэтому его выбор кажется ему принципиальным. Всё как в жизни. Представьте на секунду, что ваш ближайший человек умер. О чём он задумывался в последний момент? Какие ваши слова он прокрутит в голове последний раз? В каких отношениях вы расстались? Желали бы вы что-то поменять до того, как это вправду произойдёт? Walking Dead задаёт конкретно эти вопросы. Все эти извещения могут и не влиять очень на развитие событий — еще сильнее они влияют на вас самих.  

Прискорбно, что авторы так старательно огораживают нас от новейших игровых механик, будто малыша от розетки. В игре персонажи не раз водят автомашина и другие транспортные средства, но, максимум, что нам позволяют в такие моменты, это избрать один из четырёх вариантов ответа в диалогах.

Кстати, о диалогах. Принципных отличий от предыдущих игрушек серии здесь вы не увидите, но для новичков посоветую одну ординарную вещь. Вас постоянно принуждают принимать решения быстро. При этом пока вы раздумываете, что лучше ответить в сложившейся ситуации, остальные герои активно переговариваются друг с другом. Для людей, плохо знакомых с британским это создаёт дикий дискомфорт, фактически читать возникающие субтитры и сразу метаться между вариантами ответа весьма сложно — чаще всего в погоне за 2-мя зайцами, не понимаешь ни что гласили герои, ни что ответил сам. Но, если задуматься, этот приём тоже добавляет жизни в происходящее. Фактически ваши друзья никогда бы не стали очень долго ждать молча вашего ответа. Тяните с ответом — означает вам нечего сказать. Аркада принимает ваше молчание за вариация ответа и двигается дальше. Больше того, в некоторых моментах молчание станет лучшим из возможных вариантов ответа.

Помните, как в первой части во втором эпизоде, когда группа Ли пробовала подлечить попавшего в капкан юношу? Он лежал в грузовике, отключившись из-за утраты крови, а потом прямо среди диалога обратился в ходячего и напал на вас. Это весьма пугает, потому что от игрушки не ждёшь подобного. Мы привыкли к игровым условностям, дескать, пока мы разговариваем с персонажем, ничего не может случиться. Пока мы не убьём пачку противников, следующая сцена не загрузится. Но Telltale Games стараются отступить от привычного. Жаль всего лишь, что в третьем сезоне на таких моментах решили серьёзно сберечь.

А вот визуально сериал существенно подтянули. Стилистика выдержана по-прежнему в стиле комиксов, но в настоящее время модельки стали более проработанными, а на их мимику больше не постыдно взглянуть. Общие планы так вообщем, порой, поражают своей живописностью. Кажется, молитвы геймеров, жалующихся на графику уровня начала двухтысячных, в конце концов, были услышаны.

Музыка и аудиозвук

С самого первого сезона Ходячих Мертвецов с разработчиками сотрудничает единственный и тот же композитор. И если в the Wolf Among Us он сумел худо-бедно написать узнаваемую большую тему, то в случае с покойниками показал себя бездарем. Да, в конце, когда дело доходит до катарсиса он выдаёт какие-то драматичные мотивы, но ничем запоминающимся разразиться не может. А фактически в сериале по Ходячим Покойникам уже три сезона плюс единственный побочный! Пора бы еще давно замутить главную тему, которая бы отлично ассоциировалась с серией. Увы и ах — не дано. Но господь бы с ней, с пресной музыкой. А парочка треков и совсем раздражает. Например, когда на героев в один момент нападают зомби и мы вмиг должны выпутываться из их когтей, за кадром звучит так невнятная музыка, что охото выключить колонки. Предполагается, что она должна создавать эффект напряжённости, но на деле она всего лишь портит впечатление. Но это, пожалуй, единственный случай, когда музыкальный ряд даёт сбой. В остальном он слушается расслабленно, хотя и без энтузиазма.
Аудио сопровождение восторга также не вызывает, но и ухо не разрезает. Хавьер крошит черепа мертвецов битой, и всякий раз мы слышим единственный и тот же звук. Реализмом здесь, конечно, не пахнет, но, будучи увлечённым историей, на такие вещи не обращаешь особенного внимания. А вот актёры озвучания поработали на славу — голоса отлично подходят нравам, интонации чётко передают настрой игроков. Особенно хочется выделить глас Девида, который помогает персонажу раскрываться уже больше. Тут придраться решительно не к чему.

Послесловие

3-ий сезон Walking Dead – отменная игра. К сожалению, она не сумеет избежать сравнений, как минимум поэтому, что до неё было уже два сезона. И в сравнении с ними она, быстрее всего, проиграет. Telltale Games не отступают от собственных убеждений и продолжают кормить нас сценариями, запамятывая про геймплей. И если игровой процесс от раза к разу не изменяется, то история становится поглубже и серьёзнее. Авторы задают на протяжении 5 эпизодов важные вопросы, молвят с игроком на сложные темы, заставляя вас выйти из зоны комфорта. У ребят весьма хорошо получилось ввести в интрига новых персонажей — гораздо выигрышнее, чем они сделали это в прошлом сезоне. Но вместе с этим меня не отпускало чувство, что Клементина в этом приключении является излишним звеном. И это при том, что она была центральным персонажем в 2-ух оригинальных играх! Однако, как ни удивительно, это ничуть не раздражает. Авторы дают поглядеть на девушку под другим ракурсом. Telltale Games очень подтянули графику, обновили движок и избавились от неизменных падений производительности. Но коллективно с приятными нововведениями, в третий сезон перешел и ряд уже стандартных для игрушек студии проблем, таких как малая вариативность повествования и кислый саундтрек. Но любим мы серию игрушек не за это. А с тем, что мы любим здесь полный порядок!

ИТОГО:

  • Интрига: 8/10
  • Геймплей: 7/10
  • Музыка: 7/10
  • Звук: 7/10

ВЕРДИКТ: 7.2

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.

Оставить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш email нигде не будет показан

*

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок: