Главная / Обзор игр / Обзор на игру Sid Meier’s Civilization VI / Civilization 6

Обзор на игру Sid Meier’s Civilization VI / Civilization 6

Кaк дaвний и прeдaнный фaнaт жaнрa и сeрии я aвтoритeтнo зaявляю: Firaxis прeкрaснo пoнимaли стaвки и опасности, и oжидaния oни нe oбмaнули. Вообще все, мoжeтe рaсxoдиться: ктo любит цивилизaцию: идитe игрaйтe; ктo нe любит: чтo вы зaбыли в oбзoрe с тaкoй oцeнкoй? Лaднo-лaднo, oбъясню пoдрoбнee.

Снaчaлa oтступлeниe нa счёт упoмянутыx мнoй рискoв. Пятaя чaсть былa нeвeрoятнo финaнсoвo успeшнoй игрoй, для стoль спeцифичнoгo жaнрa oсoбeннo. Бeз учётa дoпoлнeний игрa прoдaнa в кoличeствe бoлee 6 миллиoнoв кoпий, чтo для пoшaгoвыx стрaтeгий нeвeрoятный рeзультaт. Слeдующaя игрa oт рaзрaбoтчикa былa стoль жe xoрoшa, xoть и бoлee нишeвoй: XCom. Этo сoздaлo oгрoмнoe дoвeриe к студии, кoтoрoe искусствeннo пoдxлeстнулo прoдaжи спин-оффа Beyond Earth, коий к огорчению не оправдал ожиданий и вызвал неудовольствие геймеров из-за ценовой политики, в итоге коей финишная издание игрушки Rising Tide (дополнение которое значительно преобразило игровой процесс в непременно наилучшую сторону) повысило стоимость на неё практически в два раза. Потом была XCom 2, которая была откровенно слабее предшественницы, что очень стукнуло по репутации Firaxis. Про Sid Meier’s Starships я бы предпочёл вообщем умолчать, как о обидном недоразумении, незаслуженно очерняющем настолько важное в игровой индустрии имя. В итоге для разработчика, как и для геймеров, было разумеется, что от продолжения настолько знаковой серии зависит существенно больше, чем куш в кошельки компании. Фуррор игрушки либо её провал полностью сумеет воздействовать на судьбу студии Firaxis, а означает надо было сделать вообще все, чтобы обеспечить подходящий финал.

И это в какой-то степени определило откровенное заимствование из прошлой части, что на самом деле не таковой уж недочет, в конце концов сама 5 часть единственная, кто так очень отошёл от истоков, потому ожидать реальных конфигураций было достаточно неосмотрительно. Но конфигураций при этом вообще все же в достатке, и они осязаемо оказывают влияние не на личные элементы геймплея, а на саму стратегическую базу.

«…некие из старенькых обычаев подлежат сохранению, тогда как от тех из их, что постарели и изжили себя, следует отрешиться»(с)

1-ое, что стоит отметить, так это менеджмент городов, коий в настоящее время стал существенно больше сложен за счёт возникновения специализированных районов: научных, военных, религиозных, промышленных, коммерческих, культурных, жилых, веселительных и других. Всякий из районов нужен для постройки построек, относящихся к этим фронтам, при этом сами эти сектора имеют разные скидки от расположения и соседства с другими районами, что принуждает при их постройке, да и основании городка, заблаговременно продумывать их размещение, поэтому что скидки будут вправду достаточно осязаемые. К тому же сами по для себя сектора приносят доход без необходимости их обработки, а означает чем лучше планировка, тем посильнее город, а означает и империя. За исключением разумеется новейшей исключения это уже и приносит баланс, фактически в настоящее время наличие ресурсов и крутой по производству местности не делает город совершенно посильнее, а за счёт районов полностью разрешено восполнить трудности с местностью, а это конкретный плюс. К тому же к системе районов привязаны возникновения величавых людей, владеющих в данной части осязаемой индивидуальностью, а за исключением того чудеса света в настоящее время занимают клеточку, что делает неосуществимой постройку всех чудес в одном городке, фактически это лишит его мест для производства. Единственное, что по последней мере на момент выхода игрушки, совершенно унижены те игроки, кто обожал играть буквально через высочайшие империи (высочайшие империи — это те, что строили маленькое число городов, но при этом развивали их до безумия). Связано это с тем, что общего настроения империи, как в прошлой части, тут фактически нет (его воздействие существенно ниже, чем ранее), что сводит на нет большую часть штрафов при расселении, а скидки от количества районов с лихвой эти штрафы компенсируют. Но, полагаю, это станет со временем правиться.

Вторым принципиальным конфигурацией стала военная сторона. Сражения в настоящее время стали больше различные из-за существенного воздействия ландшафта. Достигнули этого несложно возвратившись к истокам: в настоящее время армия не может войти на пересеченную местность, если у неё наименьшее число очков деяния, чем нужно для прохождения её. Напомню, что в пятой части отряд мог забраться на бугор, если у него осталось последнее очко действий, что давало нападающему определенные достоинства, а означает и ориентацию на враждебный стиль всей игрушки. Тут же у обороняющегося на руках значимые достоинства, а это ведет к свободе выбора стратегии. К тому же убрали вероятность дарового шпионажа за счёт окна демографии, где всякий мог в реальном времени смотреть за фуррорами соперников: у кого больше всех армии, у кого самое сильное создание и т.д., что давало очень много инфы о соседях. В настоящее время всю эту информацию надо доставать средством механики осведомителей, какие возникают в рядах цивилизаций врагов при разных взаимодействиях: торговле дипломатичной и экономической, туризме, шпионаже и т.д. При этом чтоб получать вовремя информацию нужно пристально смотреть за всплывающими сообщениями, по другому разрешено пропустить что-то вправду принципиальное. Хотя трудно сказать, является ли это плюсом либо минусом, но пока что это вызывает быстрее неудобство по сопоставлению с прошлой частью, но зато делает больше внезапных ситуаций.

За исключением того боевая ОС поменялась благодаря ресурсы соединять воединыжды армии в отряды. Эта механика раскрывается сходу в 2-ух направлениях:

  • Ваши войска смогут получать дополнительные характеристики, если какой-или отряд соединить с юнитом поддержки (осадная башня, шар наблюдения, инженеры и т.д. и т.п.). Результатом таких объединенных отрядов будут особенные характеристики, как то: увеличенная дальность обзора, увеличенный урон, защита либо игнорирование защиты городов.

  • За исключением того по мере развития вашей цивилизации разные отряды разрешено соединять воединыжды в больше большие формирования: корпуса и армии. При этом несколько схожих отрядов делают единственный, существенно больше сильный обыкновенной армии, хоть и не в прямой зависимости (2 отряда в корпусе по суммарной силе не равны отдельным)

За счёт данной механики боевая ОС получила дополнительную упругость, позволяя создавать большее число вариантов войск.

Последнее, что значительно оказывает влияние на боевые деяния — вернувшаяся ОС вялости от войны, которая скапливается у обитателей цивилизации со временем ведения войны, в зависимости от целого ряда критерий: кто инициировал войну, какие в ней успехи, предпосылки войны и т.д. Как и ранее вялость от войны понижает довольство обитателей, что приводит к мятежам, понижению производства и т.д. При этом наступающая армия как правило мучается посильнее. При этом существенное воздействие (взятое не по другому как из игрушек студии Paradox) оказывает влияние наличие повода для войны, коий вобщем достаточно условен и получить его не стоит фактически ничего.

Stop Рос.Пил

Уже из неплохого хотелось бы отметить, что разработчик закончил продавать механики игрушки в виде DLC, как последние несколько годов. В настоящее время платный контент представляют всего лишь наборы сценариев и цивилизаций, при этом на данный момент вообще все вышедшие включены в сезонный пропуск, коий относительно дешевый. Да и вообще все-таки играть без дополнительных цивилизаций проще, чем было в пятой части без дополнений, какие расширяли игру раза в 2.

-Хочешь я расскажу для тебя сказку? -Желаю, желаю, желаю!

На этом о неплохом придется окончить и перейти к спорным решениям. К таким стоит отнести зрительное и аудио сопровождение. На графику многие бранятся, мол она стала мультяшной и очень цветастой. Лично я ЭТО не считаю недочетом, а несложно вкусовщиной. А вот где реально имеется неувязка, так это в том, что ландшафт очень однотипен, в особенности что касается бугров: их банально тяжело различать, а это делает определенные неудобства из-за конфигураций обрисованных мною выше. С музыкой же вообще все трудно: в настоящее время саундтрек не играет случайным образом, а агрессивно закреплен за каждой цивилизацией, что наскучивает еще резвее. Одной партии за Россию станет довольно, чтобы у вас уши звенели Калинкой-Малинкой. Почему спорный момент, а не откровенный недочет? Я всегда гласил, что в подобного рода играх саундтрек не важен вообщем, поэтому что он надоест в любом случае. Аркада рассчитана на сотки и тыщи часов игрушки, а означает здесь никакой музыки не хватит.

Днем средства — вечерком патчи

Уже неодозначное мировоззрение остается о частоте и содержании патчей. Понятное дело, что править баланс дело муторное и сложное, но вообще все же… ТРИ ПАТЧА С МОМЕНТА ВЫХОДА Игрушки (как бы пол года прошло) это по 1 патчу каждые 2 месяца. И хорошо бы это были глобальные правки, но нет. Firaxis практически не слышат просьб общества. Самая частая жалоба: отсутствие очереди строительства. Это поправили модераторы практически сходу. Разработчик за полгода не может ввести это исправление. Зато в последнем патче ввели инструменты разработчика (может быть признались в собственной беспомощности?!). В общем-то поддержка остается, но к огорчению далековато от того уровня, коий ожидается от игрушки подобного уровня.

В сетевых играх до сих пор не стихают споры об отсутствии окна “Демография”, которое в прошлых частях давало первостепенные познание о развитии конкурентов, демонстрируя фаворитов и отстающих в разных отраслях. Лично я не считаю минусом данный момент, фактически “божественное” всезнание малость портит сюрпризы от игрушки. Вообще все узнали что кто-то очень вырвался по производству — слились и дружно вынесли негодяя, коий решил выделиться. Кто-то вызнал что сосед стал топ1 по армии? Ок, срочно находить союзника и строить армию. А на данный момент всегда существует элемент неожиданности, когда вы в один момент видишь, что соседушка твой наклепал тонну армии и пришёл к для тебя в гости. Грустно естественно, но зато достаточно справедливо.

Палата №6

Ну и на “сладкое” я оставил ИИ. Я гласил что в пятой части компьютер играет слабо? Забудьте. Здесь левел ИИ на текущий момент находится где-то в районе колченогий улитки. Вам будут совсем неадекватно объявлять войну вообще все соседи, ничего не делать, а когда накопится вялость от войны откупаться достаточно суровыми репарациями. При этом совсем не принципиально что в это определенное время делает геймер. По сущности одиночная аркада на данный момент достаточно примитивна. Существует неприятели? Нет противников? Никакой различия. Да, я понимаю, что цивилизация вообще все-таки больше сетевая аркада, но такая халтура — перебор. Весьма не достаточно выражений цензурных выражений, какие смогут обрисовать примитивность ИИ. Здесь полностью вблизи звание Самого Слабенького компьютерного противника в стратегиях всех времен и народов.

Повелитель погиб. Да здравствует повелитель!

Невзирая ни на что разрешено смело сказать, что 5-ая эпоха цивилизаций закончена и пришло определенное время 6-ой. Да, доведение до разума данной игрушки займёт уже не единственный месяц (как было и с предшественницей), но со временем общество геймеров абсолютно перейдет на неё. Лично я нисколечко не жалею потраченных средств, и не считаю, что надо ожидать скидок, но навязывать своё мировоззрение не стану. Буду беспристрастным и поставлю оценку в 8 баллов, но держу в уме 10-ку, фактически со временем конкретно таковой и станет оценка. Не плохих игрушек вам, дорогие читатели.

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...
Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.

Оставить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш email нигде не будет показан

*

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок: