Главная / Обзор игр / Обзор на игру Dear Esther

Обзор на игру Dear Esther

Кaждoe искусствo субъeктивнo, нo в oсoбeннoсти   — видeoигры. Синeмaтoгрaфу, кaк и литeрaтурe, нe дaнo принoсить стoлькo жe вoвлeчeния и субъeктивныx пeрeживaний, скoлькo дaют рaзрaбoтчики игрушек в свoиx прoeктax. И eсли субъeктивнoсть ключeвoe пoнятиe в xaрaктeристикe интeрaктивнoгo искусствa, тo пoчeму нельзя сделать игру, полностью построенную на не прямом повествовании? Наверняка,   этим вопросом и задались авторы Dear Esther — меланхоличной адвенчуры, которая вначале вышла как мод для уникального Half-Life, а затем, с поддержкой Valve, переехала на Source последующей версии и стала отдельной игрой.

Сказать, что это пошло ей всего лишь на пользу, значит сказать, что ликвидирование продолжения «Мертвых душ» принес   Гоголя только малую толику мистификации его вида. Как бы то ни было, это не значит, что Dear Esther является переложением концепции романа на больше изощренный лад. Наоборот, словесные средства художественного выражения составляют всего лишь четверть, а то и меньше, мазков от всего лишь полотна, и только поэтому расширенные технические инструменты смотрятся не как метод выпендриться, а как необходимые для цельности действа атрибутами.

Но если же вообще все-таки приводить сравнения, то эмоциональное приключение от The Chinese Room разрешено сопоставить с прекрасной, хоть   и   в чем-то,несомненно, элитарной прозой Набокова, которая вышла в мир, где балом правят драматические рпг-опусы   по подобию величавой «Войны и мира» Толстого (если что, это не камень в огород Льва Николаевича).

Прибытие на несуществующий полуостров

И как в любой правильно выстроенной прозе, будь то в рассказы о шахматисте, считающего реальность математической величиной, умело кем-то просчитанной от и до, либо в чистосердечном признании любителя покрытых молодым пушком ножек нимфеток,   безымянный (Гумберт, таковой Гумберт) главный герой Dear Esther в начале пути оказывается в некотором, практически неразрешимом экзистенциальном упадке.

Он   находится в подвешенном состоянии, где-то меж раем и адом, между небом и землей. Значительное большинство частей острова, на коий он неведомым образом попал и коий по сути есть отражение его природы, совокупы тела и духа, или сгнивают, или уже успели сгнить, оставив после себя заржавелые останки давно никому не подходящих изобретений   человеческого ума и обнажив редчайшие символы жизни обычного человека. Но в любом Набоковском сюжете существует спасение, есть решение кризиса, если катастрофический конец можно так именовать. В Dear Esther маяком спасения служит вышка на горизонте. Она сразу выглядит и как дань условностям геймплея, направляющих игрока, чтоб он не заблудился. Вы идете к ней, будучи медлительно затухающем мотыльком в закрытой банке, а вообще все, что вы видите и слышите сводится к недлинному слову: «Вернись».

Геймплей на бумаге смотрится не очень захватывающим и увлекательным: у вас имеется ровно одна-единственная вероятность — ходить. Никаких интерактивных методов взаимодействия с окружением в привычном осознании, записок, или других частей, помогающих легко донести заложенную   сценаристом информацию до сведения игрока. Становится ли от этого аркада, что называется, «мёртвой», а ваша роль бесполезной ? Нет. В концепции Dear Esther живость игрового процесса отражается не в качестве и количестве задействованных механик как таких, а в самом что ни на существует искусном повествовании.

Как обычно строится история в жанрах, в коих интрига хоть и стоит для авторов на первом месте, но создается он по еще заезженным лекалам: пишется конфликт, делаются главные действующие лица, писателем складывается идущее от экспозиции улучшение событий, которое в итоге должно непременно приводить к завершению, то существует к катарсису. Так производятся 90 процентов всех сценариев. Но не нужно думать, что это какая-то неувязка. Просто надо уяснить, что проза это не драматическая пьеса Шекспира, наподобие «Ромео и Джульетты»,   либо масштабная « Одиссея» Гомера.

Она может заимствовать некие составляющие драмы и смежных стилей рассказов, реализующихся в достаточно прозрачной манере, но скомпонованных на таком высочайшем уровне, что из их возникает искусство. При всем этом, для прозы это всего лишь лишь красивое обрамление либо, если вам будет так угоднее, путеводная нить, но не   само содержание. Её ядро прячется в описываемых чувствах, мыслях героя, буквально через   чью призму мы улавливаем   вообще все ключевые и не очень моменты сюжета, встречающиеся на путеводной нити. Dear Esther никак не отходит от данных житейских средств подачи истории.

Но где аркада, спросите вы? Где место, с которым позволено более-наименее взаимодействовать? Ответ предельно прост: оно у вас под ногами. Обычно в остальных играх вы принимаете на себя маску головного героя и отыгрываете её. Грубо говоря, в контексте какого-нибудь, скажем, приключенческого квеста вы артист. В Dear Esther   он всего лишь один и это, как ни удивительно,   затерянный где-то около Шотландии клочок земли. В осознании The Chinese Room игрок же является режиссером: сидя за стеклянной перегородкой монитора, вы выстраиваете логическую цепочку из тех обрезков сообщений, что скидывают на вас создатели, и в какой-то момент вы даже начинаете считать данный подход ни чем другим как метафорой рождения творческого   детища в голове художника.

При этом сообщения не ограничивается монологами рассказчика, коий также видится не больше чем очередной кистью в руках невидимых божеств. Путешествуя по острову и смотря на его омываемые волнами горы, качающиеся от ветра травинки и оставленные жителями хижины, вы равномерно строите личную сюжетную линию того, как носитель голоса за кадром оказался в зазеркалье себя. Не изучая местность   и вещи разбросанные по ней, как это бывает в играх от Хидетаки Миядзаки, а чувственно воспринимая их. И эмоциональное течение, либо точнее сказать, бьющий ввысь ключ достигает своего апогея, когда вы конкретно рассмотрели тело и спускаетесь в глубины черных, на первый взгляд, пещер. Туда, где вас ждет душа.

Перерождение

Очутившись в лабиринте нутра таинственной личности, у вас наверняка пролетит печальная мысль, что разработчики не смогли обойтись без претенциозной сюрреалистичности, обожаемой многими горе-постановщиками независящих фильмов. Странствуя по поверхности, вы, очевидно, понимали, что всё, встречающиеся вам, это только иллюзия реальности,   экстраполяция воспаленного сознания человека на ничем не приметный отшиб мира. Но там эфемерность меланхоличных разновидностей подпитывалась реальными фактами из рассказы шотландского архипелага: к примеру, жители Гебридских островов и вправду отрисовывали белой краской предупреждающие полосы на высоких холмах и горах, когда случалась эпидемия, чтобы не распространить заразу уже дальше. Крепкая связка придуманного и настоящего вкупе с эмоциональными вспышками в периоды поглощения нового кусочка сюжета создавали особую атмосферу, которая чувствовалась как что-то искусственное, слепленное незнамо кем-то и незнамо почему,   и в то же определенное время как нечто потенциально вероятное, находящееся где-то на перекрестке натурального естества и культуры.

Похожее чувство вызывают картины величавого режиссера Андрея Тарковского, как к примеру экранизация «Пикника на обочине — «Сталкер». Вообщем, его влияние видно в игрушке чуть ли не на каждом шагу, начиная с грустных и религиозных образов без примеси пошлой гротескности и голливудской романтизированной мрачности, и заканчивая нарочито неторопливым,   фактически   даже   мучительно тягучим, но коллективно с тем метафорически логичным   действом на экране, которое более ярко проявится в завершающем акте.

Но, при всей любви создателей к одному из наилучших представителей отечественного синематогрофа, эпизод в подземельях быстрее вызывает ассоциации с поздним творчеством другого деятеля кино — Терранса Маллика, не успевшего, как бы это грубо не смотрелось, вовремя уйти на пенсию и выпустившего на свет сущую оду претенциозной и оттого дребеденьческой сфере арт-хауса под заглавием «Древо жизни», где хорошая операторская работа соседствовала с воистину ужасным построением кадров.   The Chinese Room, естественно, не превращают происходящее в этом куске в мешанину из красивых картинок, фактически понятное дело, что кино это не видеоигры и геймер по прежнему свободен в собственных передвижениях.

К тому же, динозавров, слава богу, не предвидится, но левел слишком уж нереалистичен и очень контрастирует по сравнению с остальными частями игрушки. Тем не менее, впечатления от него скрашивают общая метафора укрытого от потусторонних глаз   внутреннего   жилища, или, проще говоря, души, где переплетается любовь, тяжесть заморочек, неудач и безумие. Это личный жертвенник героя, его невероятной красы убежище, в которое он забирается по голову и в конце концов встречает кончину в душащих мемуарах, чтобы затем снова выплыть и отправиться к подножию вышки, последнему пт перерождения.

«Я взлечу»

Лунный глянец выхватывает мелкие песчинки на безлюдном пляже, пока герой нашей рассказы бредет к своему спасению. Его состояние находится на краю срыва и кажется, что у него просто не хватит сил сделать финишный рывок.

Несмотря на кажущуюся свободу, шаг восхождения к вышке — предельно линейный момент с точки зрения сюжета, ибо образы, приёмы подачи и даже сама информация начинает повторяться. Конкретно тут игрок полностью соединяется с островом, на свой лад совсем решает мозаику и всё, что ему остается — выдержать длинный подъем на гору, коий, будто знаменитые долгие кадры преодоление места из произведений советского мастера камеры, на физическом уровне и духовно изматывает не всего лишь героя, но и бывшего режиссера сей постановки.

Разрешено сказать без тени колебаний, что теперь его роль за место вас занял поклонник Тарковского, заставляющий на протяжении всего лишь пути едва ли не подлинно осязать прохладное дыхание призраков смерти. Меланхолия тут настигает пика, и вы под гнетом безысходности готовитесь   повстречать конец, каким бы он не был.

В отражении на влажном камне,
В зеркале бескрайних вод,
В прохладном дыхании невзгод,
В словах, что ветер плетет,
Я вижу тебя и знаю:
Господь со мною идет.  

В крови печального дитя,
В церкви одинокого цветка,
В языках не колющего огня,
В очах смертного одра, что ознаменует хотимый исход,
Я вижу тебя и знаю:
Господь со мною идет.

В пепле на днище позабытого ведра,
В осколках разбитого окна,
В пустых ящиках стола,
В маленьком счастье забытья, что стакан c полна дает
Я вижу тебя и знаю:
Господь со мною идет.

Не увижу твой взор в твердынях рукотворных,
Hе замечу возлюбленных улыбающихся губ.
Не услышу там знакомый милый хохот и рукой не смогу потрогать шелковистость твоих волос.
Только на острове нашем, что ко дну пойдет,
Я вижу тебя и знаю:
Господь со мною идет.

Оценка: 9/10

Редактор текста: Арсений Вильданов

Автор специально написанного для рецензии стихотворения «Бог со мною идет»: Евгений Иванов

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Обзор High On Life

Инопланетяне, наркотики и разврат High On Life – это новый комедийный приключенческий ...