Главная / GTA online / «Я следовал пути Гоблина в идейном смысле» — главное из разговора с переводчиком GTA LCS и VCS

«Я следовал пути Гоблина в идейном смысле» — главное из разговора с переводчиком GTA LCS и VCS

На данной неделе нашим гостем был человек, известный под псевдонимом Дагерон. Именно он в начале 2010-х воспринимал участие в создании русских переводов GTA Vice City Stories и GTA Liberty City Stories, а также трудился и над другими проектами.

Пользователи обсудили с ним не только своеобразный подход к локализации, но и задали вопросы по поводу нескольких известных модификаций. По традиции, собираем самые интересные вопросы форма мысли, выраженная в основном языке предложением, которое произносят или пишут, когда хотят что-нибудь спросить, то есть получить интересующую информацию и ответы в рамках одной новости.

«Я следовал пути Гоблина в идейном смысле» — главное из разговора с переводчиком GTA LCS и VCS

Какой философии ты придерживался, когда резал GTA LCS?

В целом, я не принимал это в виде какого-то серьезного дела и большой самоцели. Многое было сделано just for fun. В те годы мне реально было весело заниматься такими вещами. Скорее всего, во мне говорила «молодость», когда троллинг еще вызывает любопытство.

Допустимо повторюсь с вопросом, но зачем вы в своих переводах удаляли миссии, излишне цензурили текст и добавляли собственные текстуры (как пример, 2 скрин в статье)? Я допускаю, что в случае с текстурами это был действительно троллинг форма социальной провокации или издевательства в сетевом общении, использующаяся как персонифицированными участниками, заинтересованными в большей узнаваемости, публичности, эпатаже, так и анонимными пользователями без возможности их идентификации (тогда надо было указать об этом), но какой смысл удалять из двух игр миссии, ведь это не касается перевода? Может быть причина всё таки на тот момент была в собственном взгляде на мироустройство?

В принципе, подход здесь тот же самый, не воспринимайте его всерьез и не ищите глубоких смыслов сущность феномена в широком контексте реальности, неисчерпанная совокупность (в отличие от значения, которое исчерпаемо) всех психических (сознательных) когнитивных процессов, связанных со словом. Простите, если кого-либо обидел, сегодня я не согласен со многими своими действиями того периода жизни. Однако, мои действия не были лишены собственной логики.

Приведу один пример из «нулевых». Многие, если не все, знают многоуважаемого Дмитрия Пучкова, также популярного как Гоблин. Я не согласен с его политической позицией (в особенности транслируемой сегодня), но могу отдать должное: как переводчик он специалист своего дела.

Так вот, Гоблин сверхъестественные человекоподобные создания, живущие, согласно западноевропейской мифологии, в подземных пещерах и не переносящие солнечного света на рубеже 2003-2005 сделал ряд переводов, значительно искажающих уникальные медиапродукты. Возможно, вы тоже сразу вспомните его перевод трилогии Властелина Колец («Братва и кольцо», «Две сорванные башни», «Возвращение бездомного»), Матрицы («Шматрица»), Бумера («Антибумер»).

Я следовал пути Гоблина в идейном смысле, но с оборотным знаком в идеологическом. Гоблин добавлял в фильмы острую сатиру в греческой мифологии лесные божества, демоны плодородия, жизнерадостные козлоногие существа, населявшие греческие острова, делая из сказки (Властелин колец) и фантастики (Матрица) социальную драму с примесью постсоветской сатиры, а я превращал американскую сатиру Rockstar в идеализированную картину несуществующего мира.

Оба варианта можно было бы назвать вандализмом по отношению к продукту (именно термином «вандализм» тогда весьма точно обозначил подобную деятельность многоуважаемый listener из команды OpenIV).

В свое оправдание добавлю, что моя редактура игрушки была быстро доработана благодаря усилиям пользователя N69 (Rom96). Недостающие миссии в LCS перевели за неделю на ресурсе notabenoid. Помню, что в этом процессе воспринимал участие behar, который проявлял интерес к переводу LCS еще двумя годами ранее на форуме переводчиков SanLtd.

Я был рад, что общество быстро избавилось от моей «отсебятины», так как в конечном счете я хотел перевести игру, а не сделать «антигоблинский» перевод. Но и от прочтения обескураженных комментариев на форуме gta.ru я получил достаточное число удовольствия, эти ощущения мне запомнились. Еще раз повторюсь, извините меня, если кого-либо обидел таким «троллингом».

Вы будете ещё заниматься локализациями (переводом) игр?

Таких планов в настоящий момент нет. И, честно признаюсь, вряд ли они появятся когда-либо в будущем. С определенного момента я сообразил, что с точи зрения потребителя уже не нуждаюсь в русскоязычных локализациях, мне хватает англоязычного оригинала.

Хотел бы веровать, что максимальное число жителей русскоязычного пространства, то есть России, значительной части Беларуси, Украины, Казахстана, Молдовы и других пост-советских государств, постепенно придут к потреблению контента на английском языке.

Главное начать. Сначала отказаться от всех озвучек, ограничиться лишь только русскими субтитрами (в GTA с этим никогда проблем не было, чего не скажешь о других играх тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе). Дальше заменять русские субтитры на английские. И так с видеоиграми, фильмами, сериалам. За несколько лет ненавязчивой практики можно придти к очень хорошим результатам.

Вы с теплотой вспоминаете свои начинания? Как вы смотрите на те-же самые вещи спустя годы внесистемная единица измерения времени, которая исторически в большинстве культур означала однократный цикл смены сезонов (весна, лето, осень, зима)?

Мысль фанатских переводов деятельность по интерпретации смысла текста на одном языке (исходном языке [ИЯ]) и созданию нового эквивалентного ему текста на другом языке (переводящем языке [ПЯ]). Изначально существовал только ручной перевод (выполненный человеком), но имели место попытки автоматизировать перевод на естественных языках (машинный перевод (англ мне в целом нравится, хоть я и перешел на англоязычный контент. Ведь если бы не переводы, многие люди вообщем не смогли бы ничего понять в игре. Негативно оцениваю «цензурный троллинг», это, все же, было достаточно глуповатой затеей. Тем более, что в жизни я очень против цензуры.

Что случилось с Red Dead Redemption Explorer ? Помню там кто-то писал что ты делал скрипт для импорта поездка по торговым делам) — ввоз товаров, работ, услуг, результатов интеллектуальной деятельности и тому подобное на таможенную территорию государства или страны из-за границы без обязательств на обратный вывоз файлов rdr в 3ds max. Есть ли метод, которым можно импортировать модели?

Red Dead Redemption Explorer — программка, которая основывалась на начальном коде RPFTool от Twisted, и использовалась она как раз для того Республика (фр. République togolaise) — государство в Западной Африке, граничащее с Ганой на западе, Бенином на востоке и Буркина-Фасо на севере, чтобы конвертировать данные из PS3-версии перевода Alliance на Xbox360. Инвентарь был для ручной работы, то есть он использовался в купе с компилятором Visual Studio, ручного прописывания характеристик и т.д.

С трехмерными моделями система, исследование которой служит средством для получения информации о другой системе; представление некоторого реального процесса, устройства или концепции работал XBLToothPik. После атаки TakeTwo на моддинг-сообщество моддеры перестали совершенствовать идеи работы с картой Red Dead Redemption. Точно не знаю, как далеко зашли их разработки. Вроде бы, довольно, чтобы сконвертировать всю карту из RDR в GTA V, из-за чего TakeTwo и взбесилось, так как это ломало всю их маркетинговую стратегию.

Если бы создатели выкладывали свои инструменты вместе с исходными кодами до того, как словить хайпа громкими снимками экрана и видео, у TakeTwo бы ничего не получилось. Когда они попытались вывести из игры NTAuthority и его кастомный мультиплеер FiveM, было уже поздно, так как исходники FiveM уже неоднократно растиражировались.

А вообще, по поводу трехмерных моделей из RDR мучайте GooD-NTS, заваливайте отзывами. А то он уже написал, что поддержка экспорта моделей из RDR вероятнее вообще всего будет, а импорта не будет. Непорядок. Можете на gtaforums инициировать бурную дискуссию, о том, как OpenIV developers ruin modding community, ибо так оно и есть. Значимая часть авторитетной аудитории gtaforums поддержат.

Как так получилось, что zmodeler имеет yft импорт/експорт , а openiv нет. Я так понимаю что ты понимаешь что-то в этой сфере

Думаю, тут может быть много причин. Вроде бы, у GooD-NTS нет полностью разобранной структуры этого формата, и он не желает внедрять его поддержку частично, без поддержи секции разбиваемых стекол. А Олег Мелашенко в Zmodeler употребляет заглушку в этой секции.

В целях оптимизации ресурсы в RAGE-играх представляют собой сдампленные кусочки памяти, поэтому чтобы их разобрать и потенциально пересобрать, нужно построить полную карту структуры. Нельзя, чтобы какая-то часть Часть — собственное подмножество; доля чего-либо была неразобранной.

Ранее процесс в OpenIV был построен следующим образом: listener занимается обратной инженерией исполняемого файла подходящей игры и разбирает структуры, а GooD-NTS и Chipsman переносят результаты его труда из IDA-базы в собственную реализацию в рамках OpenIV. Быстрее всего, сейчас уже все не совсем так, но раньше эта схема работала. Грамотно использовались сильные стороны всякого.

Беда еще в том, что OpenIV написан в Delphi, а это значительно усложняет очень многое. Думаю, за 12 лет разработки GooD-NTS уже не одну сотку раз успел проклясть Delphi вместе со всем коллективом Embarcadero, и то время, когда он начал разрабатывать OpenIV в данной среде. Я помню, как listener показывал возможность относительно легко создать перепаковщик любого RAGE-ресурса на C++ при условии разобранных структур. При чем, открыв получившийся исполняемый файл именованная область данных на носителе информации в дизассемблере, и сравнив данный код с кодом исполняемого файла игрушки, получается полное соответствие. А что на Delphi? Костыли, boilerpate-код, «выстрел в ногу», как любят говорить программеры. Но с этим уже ничего не сделать.

Кстати, хорошо помню, что в OpenIV была реализована такая вещь, как openFormats. В реальности я бы назвал их «closedFormats», так как этими т.н. «открытыми» форматами был поставлен жирный крест на общедоступности структур ресурсов RAGE и вообщем перспективам фанатского изучения ресурсов источник покрытия нужд, потребностей. Сообществу выдаются урезанные ресурсы без возможности самостоятельно воплотить их сборку и маппинг согласно аллокации в памяти игры.

Как сказал однажды GooD-NTS, «большинству народа совершенно не нужно знать все технические нюансы». Негодований на gtaforums на этот счет среди авторитетных членов коммьюнити было предостаточно. Самостоятельно дойти до того, что нарабатывалось в OpenIV годами, они не могут, просто напросто в силу отсутствия возможности затратить столько же человеко-часов. А GooD-NTS ни за что не делится информацией.

Лично мне весьма жаль отсутствия поддержки Xbox360, PS3 и PS4. Если бы в openFormats поддерживались эти форматы на импорт и экспорт, мое отношение, естественно было бы другим. А пока что я убежденно считаю, что закрытость OpenIV (слово «open» чрезвычайно иронически читать в названии этой программы) напрочь убила всю сцену моддинга в GTA IV и GTA V, уже молчу про Max Payne 3, Red Dead Redemption и Midnight Club: Los Angeles.

Все вопросы и ответы доступны на данной странице. Если вы знаете человека, которому есть что рассказать, или вы сами хотели бы поучаствовать в рубрике «Гость LibertyCity», оставьте заявку по адресу [email protected].

Понравилась статья, совет - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан