Главная / Обзор игр / Обзор на игру DOOM / Doom (2016)

Обзор на игру DOOM / Doom (2016)

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestmail

Практически все мои друзья прошли Doom 3. Меньшее их число играло в Doom 2. Оригинального первого Doom ‘а коснулись вообще единицы. И только я по необъяснимой причине оказался в стороне от признанной во всем мире серии адовых шутеров. До выхода в 2016-м году перезагрузки Doom от Bethesda, было запущено огромное число рекламных роликов, скриншотов и статей. Я внимательно всматривался в них, обдумывал все «за» и «против» в пользу приобретения этого новшества, рассуждал о реальных шансах игры стать популярной среди поклонников и ценителей. Но в итоге, бросив мозолить свои мозги, как я решил, пустыми размышлениями, я сделал предзаказ. Буквально неделю назад, на распродаже в Steam, я докупил к игре Season Pass. Определенно, сделано это неспроста. Начнем же.

Знакомство с преисподней

Повторюсь, что с играми серии Doom я не знаком. Единственное, что я знал на момент начала прохождения новинки, так это то, что в каждой игре велось противостояние людей с силами Ада в необычной обстановке пустынных пейзажей Марса. Что же нужно было делать теперь? Да по сути, то же самое: не позволить отвратительным тварям преисподние пробраться в наш мир. Такую возможность им практически предоставили исследования «Объединенной Аэрокосмической Корпорации», базирующейся на Красной планете. Добравшись до адских планов во время поисков источника энергии, не все ученые смогли остаться в здравом уме, что в частности послужило катастрофическому сбою в работе комплекса и проникновению в наш мир отвратных тварей, влачащих за собой жуткие разрушения. Но все они вместе взятые покажутся еле различимой проблемкой, если кое-кто посерьезнее сумеет пройти из своей обители через портал и начнет наводить свои порядки. Вот этого всю игру мы и будем стараться не допустить.

Очнувшись в каком-то саркофаге в окружении обращенных в нежить бывших сотрудников комплекса, не задаваясь лишними вопросами «кто?», «почему?» и «зачем?», буквально через пару десятков шагов я начал устраивать легкую мясорубку. Немудрено, ведь, как оказалось, тот саркофаг с моим персонажем был доставлен из адских глубин. Разбор и добивание противников из разных положений выглядели настолько эффектными, что я уже вначале представил, чего мне можно ожидать дальше. И мне очень понравилось те образы в моей голове.

Механика игрового процесса быстро становится понятной. В ней нет ничего такого, что могло бы напрячь. Наоборот, она заточена под «релаксационный» убой врагов с пристрастием маньяка-ценителя. Убил противного, пополнился от него здоровьем, пошел и свернул шею следующему.  Конечно, в дальнейшем все только набирает обороты, появляются новые типы врагов, количество их вырастает, отчего схватки становятся напряженными, но от этого фана своего не теряют. Так что, несмотря на то, что Doom – это наитипичнейший коридор, в котором нам нужно то искать ключи, то переключать рубильники, то просто дойти из точки «А» в точку «Б», он все же в состоянии развлекать и не приедается ну абсолютно.

И это не должно удивлять. Оружия расправы создатели настряпали достаточно, оно крайне эффективно, зрелищно делает свою работу и выдается не скопом в первой половине игры, а практически растянуто на весь игровой сюжет. Многие игры сейчас этого не умеют – удивлять и радовать чему-то новому до самого конца. Обычно, к середине ты уже понимаешь, что может случится в плане геймплея и как это будет выглядеть. В Doom’е такого нет. Это тот случай, когда лично я прошел сюжет не потому что «уже поздно останавливаться», а потому, что «это ж обалдеть как круто, дайте еще!».

Удовольствие, блаженство и заслуженный Оскар

Знаете же фильм «50 Оттенков Серого»? Вот тут можно, немного перефразировав, сказать: «50 оттенков красного».  Мало того, что струи крови, превращающиеся в бурные реки, то и дело растекаются от угомоненных приспешников ада повсюду, так и горизонты как Марса, так и адских долин безрадостно играют широчайшей кровавой палитрой. В графическом исполнении игра отлична. О том, что все живенько и красиво говорить не имеет смысла. Важнее заметить то, что все это не нагружает систему, как могло бы нагружать. Самые «жирные» настройки абсолютно некритично влияют на общую картинку, поэтому, в случае нехватки ресурсов, их можно отключить и получать полноценное многоФПСное удовольствие.

Есть и еще один аспект, который некоторым очень сильно придется по душе, как пришелся по душе мне. Разумеется, я говорю о саундтреке игры. Тот шквал ревущих рифов, который мне довелось услышать, обеспечил бесподобное погружение и эстетическое блаженство. Во время звуков ограненного метала зарождалось не только ощущение крутости и зловещности демонических тварей, но и чувство безмерной одержимости самого героя. Была такая убежденность, что если бы на месте бесовских уродцев оказалось стадо, скажем, альпийских барашков или семейка розовых единорогов, то мой персонаж делал бы с ними ровно то же самое, что и на протяжении всей игры – увеличил бы их количественный показатель путем нарезания бензопилой на мелкие кусочки. Милаха.

Демоны. Демоны здесь тоже, на мой взгляд, заслужили Оскара. Вернее, те, кто их моделировал и «оживлял». Помимо того, что их много, они отлично проработаны и стилизованы, они еще и не тупые, далеко не тупые. Хоть игра во многом и помогает разбираться с дъявольщиной нажатием пары кнопок, однако, в некоторых случаях чрезмерно расслабившись, можно отхватить таких неслабых люлей, что в пору лезть в главное меню и искать последнее сохранение.

Адский аттракцион

Не могу не отписаться о мультиплеере. Кто-то ворчит за него, мол он скучен, недостаточно для такого типа игры динамичен и вообще «не булочка». Не согласен. Нет. И точка. Мультиплеер Doom – адский аттракцион, что и одиночка. Он безбашенный, несерьезный, кровавый и умеренно быстрый. Быстрый в той степени, что ты не успеваешь заскучать и при этом успеваешь ощущать весь игровой процесс. Сражения по сети сопровождаются разными событиями, типа превращением из руны в демона, захват убер-оружия, активация усилителей и бустеров, тактическое использование особенностей каждой мультиплеерной карты, которые выполнены отлично, особенно те, что появились позднее.

Возможность самостоятельно перед игрой выбрать выкладку я готов отнести к плюсу, ведь у каждого свой стиль игры. Не нужно как в стандартных динамичных шутерах сетавать на неудачную респу и с пустыми руками пробираться через всю карту под градом пуль и ракет в поисках нужного ствола. Зашел и сразу играешь — все пучком. Поэтому я уверен, в ближайшие дни и в дальнейшем я еще много раз загляну в сетевые войны Doom, оторвусь по-полной. Надеюсь, остальные поступят так же.

Много «за»

Doom – однозначно, успешный проект, который заслужил признательность. За отличный продуманный геймплей, за хорошую оптимизацию, за созданную уникальную атмосферу, за бодрый мультиплеер, за отличные бэк-треки, за функциональный и гибкий редактор. Тут можно и еще парочку «за» добавить, но уже ни к чему это. Моя позиция по данной игре, очевидно, ясна и понятна. Возможно, моя восторженность не позволяет мне увидеть не самые удачные стороны Doom, поэтому я буду с любопытством следить за появлением конструктивных комментариев. Ну а пока оценка.

Моя скромная оценка

9/10 (подозревая, что в чем-то же должны быть минусы)

Источник

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestmail
Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.

Оставить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш email нигде не будет показан

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок: