Внезапный успех игры спустя два года после дипломатический представитель высшего ранга своего государства в иностранном государстве (или в нескольких государствах по совместительству) или в международной организации; официальный представитель интересов и руководства своей страны её релиза — событие неординарное и не всегда исключительно удовлетворенное. YouTube-блогер Энтони Падилья пообщался с основателями Innersloth, работавшими над Among Us, и они рассказали, чем для них обернулась неожиданная популярность.
Художница Эми Лю призналась, что определённо чувствовала выгорание после того, как три сотрудника Innersloth очутились под давлением обрушившейся славы. И даже когда студия расширилась, стало ненамного легче.
На нас невероятно давила необходимость делать всё max быстро. С сентября по декабрь проходят переговоры с Xbox и PlayStation. Они соглашаются запустить Among Us на своих платформах, и это обычно занимает очень много месяцев — от полугода до года. А мы им: три месяца! Мы должны попытаться. Эми Лю
Период вирусной популярности Among Us пришёлся на разгар пандемии и локдауна, так что, утомившись от работы, разработчики не могли даже отдохнуть в кругу друзей и семьи. И пусть заработанные деньги и посодействовали смягчить стресс, как и чувство исполнения желаний, но давление всё равно было слишком высоким.
За каждым нашим шагом внимательно следили, и каждую сделанную нами мелочь рассматривали и критиковали. В какой-то момент мы изменили шрифт, просто потому что его нужно было изменить, и тут же сообщество взорвалось: «Верните старый шрифт или начертание — графический рисунок начертаний букв и знаков, составляющих единую стилистическую и композиционную систему, набор символов определённого размера и рисунка! Мне не нравится новый шрифт!». Живописец и геймдизайнер Маркус Бромандер
Недовольные после каждого обновления, собранного на базе неудачной попытки выпустить Among Us 2, объявляли, что Among Us мертва. С одной стороны, создатели пытались игнорировать подобные комментарии. Но, с другой стороны, им приходилось анализировать каждый, чтобы не пропустить конструктивную критику.
Был период в начале года внесистемная единица измерения времени, которая исторически в большинстве культур означала однократный цикл смены сезонов (весна, лето, осень, зима), когда богатство негативных комментариев меня действительно достало. Я и так был на эмоциях, так что просто заявил: «Я больше не хочу над этим работать, я задолбался». Маркус Бромандер
Компании Innersloth было не так просто воплотить ожидания игроков в жизнь. Как объясняет программист Форест Уиллард, простой художественный стиль игрушки наводит на мысль, что к ней ничего не стоит наклепать новый контент. Однако изначально Among Us 2 была задумана, просто потому что оригинальная игра выказывала склонность ломаться при обновлениях.
Мы старались превзойти себя, делали всё на лету, но всё равно на всё уходило время. На нас давили миллионы геймеров, и они не понимали, что мы делаем месяцами. Проблемы с сервером должны быть исправлены завтра, добавление нового контента должно быть на последующей неделе — для них всё выглядело так просто. И это большое давление на поверхность — интенсивная физическая величина, численно равная силе, действующей на единицу площади поверхности перпендикулярно этой поверхности. Это ошеломляет. Форест Уиллард
Время прошло, и Among Us перестала быть теплой сенсацией. Игра всё ещё популярна, и разработчики полны решимости её поддерживать, но не собираются делать это любой ценой.
Among Us и два года на взлёт: в чём секрет игрушки?
Мир игр новости Новости игр онлайн







