Главная / Новости сегодня / Поспешный анонс Dragon Age 4, трудности с движком и неумелое руководство — журналисты рассказали о бедах BioWare

Поспешный анонс Dragon Age 4, трудности с движком и неумелое руководство — журналисты рассказали о бедах BioWare

Анонс игры Dragon Age 4

Довольно посмотреть на последние игры BioWare (Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda, Anthem), чтобы осознать — в организации что-то идёт не так. Редактор Kotaku Джейсон Шрейер (Jason Schreier) предназначил тяжёлым родам Anthem гигантскую статью. Столь гигантскую, что мы готовим отдельный спец материал с самыми серьезными фактами — он появится на веб-сайте в близкие дни.

Также о бедах BioWare рассказал работник VentureBeat Джеффри Грабб (Jeffrey Grubb). Ниже — все любознательные подробности из его расследования.

Поспешный анонс Dragon Age 4, трудности с движком и неумелое руководство — журналисты рассказали о бедах BioWare0

Анонс Dragon Age наперекор начальству

На декабрьской The Game Awards 2018 BioWare представила новенькую Dragon Age. Короткий тизер без геймплейных кадров очевидно намекал на то, что демонстрировать авторам толком и нечего. По словам анонимных источников, знакомых с обстановкой в BioWare и Electronic Arts, это вправду так.

29 ноября 2018-го генеральный менеджер BioWare Кейси Хадсон (Casey Hudson) опубликовал пост в блоге организации. Управляющий сообщил, что уже в декабре геймеров ожидают вести о последующей Dragon Age. Если веровать инсайдерам, Хадсон сделал данный анонс против воли начальников EA. В итоге издательству ничего не оставалось, за исключением как приготовить для фанатов хоть что-то.

Грабб пишет, что после TGA генеральный гендиректор EA Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) прилетел в эдмонтонский кабинет BioWare, чтобы лично проверить, как продвигается работа над Dragon Age.

Очень тяжелые поиски Anthem

Создание Mass Effect: Andromeda заняло практически 5 лет, но большую часть работы команда сделала за 18 месяцев до выхода RPG. То же случилось и с Anthem — 5 лет разработки, 18 месяцев основного производства. При этом за Anthem отвечала компания BioWare в Эдмонтоне, на счету которой ранее не было откровенных провалов. Создатель VentureBeat заявляет, что после пуска игры Electronic Arts начала колебаться в руководстве всей BioWare.

Во время производства Anthem разработчики столкнулись с массой проблем. За концепцию боевика отвечали гендиректор Джон Уорнер (Jon Warner) и творческий управляющий Престон Ватаманюк (Preston Watamaniuk). По словам анонимов, фавориты не смогли сделать оборотную связь в организации, из-за чего состав годами не мог решить, какой должна быть игра.

В декабре 2016-го BioWare показала демо Anthem исполнительному вице-президенту EA Патрику Содерлунду (Patrick Soderlund). В той версии боевая система экшена напоминала оную из Andromeda. Итог не впечатлил Содерлунда. Тогда создатели выдумали механику полётов — и вот она пришлась вице-президенту по душе.

Команда была обязана перестраивать игру вокруг новенькой механики. В итоге из того, что проявили публике на E3 2017, на самом деле были готовы только лишь полёты — остальное подготовили специально для концепт-презентации.

В том же 2017-м пост генерального менеджера BioWare занял Кейси Хадсон. Он не заходил в состав организации несколько лет — в 2014-м, на стадии препродакшна Anthem, Хадсон подал в отставку. После его возвращения создатели пробовали поискать компромисс меж тем, какой лицезрел игру (тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе) Хадсон до собственного ухода, и версией, которой отдала зелёный свет EA.

Тем временем взаимоотношения меж студиями BioWare Edmonton и BioWare Austin ухудшались — состав из Эдмонтона считал себя «возлюбленным малышом». Последнее на тот момент детище подразделения, Dragon Age: Inquisition, захватило несколько наград «Игра года», а до этого компания выпустила Mass Effect и Knights of the Old Republic. «Edmonton не позволяла Austin запамятовать об этом», — пишет Грабб.

Разработка провала

Ещё одним препятствием на пути к запуску Anthem очутился движок Frostbite. Вначале компания DICE разработала его для серии action шутеров Battlefield, но Electronic Arts решила перевести на эту спецтехнологию всё внутреннее про-во. Очевидно, движок отлично справлялся далековато не со всеми задачками.

В частности, у Frostbite есть трудности с анимацией. Страшные физиономии, которые крючили герои Andromeda, мгновенно стали мемом. В Anthem же юзер часто следит фактически недвижных героев.

Неловкие инструменты Frostbite очень усложняют процесс сотворения контента — к примеру, очень очень много времени отбирает работа над заставками.

Кто повинен?

«Вы когда-нибудь смотрели титры кинофильма и думали над тем, как столько людей смогли слиться, чтобы сделать законченное произведение? Игры — то же самое, но еще труднее, — рассуждает Джеффри Грабб. — Это как если бы в кино один человек собирал камеру, а кто-то другой в это же время снимал бы на неё сцену».

Данной аналогией корреспондент пробует сказать, что в беде Anthem нельзя обвинить кого-либо 1-го. Гендиректора не могли обусловиться с концепцией боевика и в конце концов избрали плохой альтернат. Чтобы получить добро от издателя, игру серьёзно перераблотали, отказавшись от уже готовых наработок. А когда до релиза оставалось меньше 2-ух лет, коллективу пришлось укрощать капризный Frostbite.

Поспешный анонс Dragon Age 4, трудности с движком и неумелое руководство — журналисты рассказали о бедах BioWare1

Приблизительно за полгода до выхода экшн получил серию пробных рецензий. Консультанты составили перечень заморочек Anthem… и фактически ни одна из них не была решена — у компании не оставалось на это времени.

По заверению Грабба, BioWare и EA не хотят кидать Anthem на произвол судьбы. Во 1-х, на близкие месяцы это самый большой выход издателя. Во 2-х, игра может стать ценной частью подписки Origin Access Premier.

Хотя на Anthem ещё не поставили крест, корреспондент пишет, что баланс сил в BioWare поменялся. Ранее не оступавшаяся BioWare Edmonton переживает тяжёлый пуск собственного творения, в то время (форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения) как Austin на примере Star Wars: The Old Republic уже обосновала, что может сделать спецпроект удачным в длительной перспективе. И если служащие кабинета в Эдмонтоне переключатся на новенькую Dragon Age, то остинская команда, допустимо, получит шанс проявить себя.

Понравилась статья - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан