Главная / Превью игр / Кратко о разработке Star Citizen

Кратко о разработке Star Citizen

В сeнтябрe 2016 гoдa Джулиaн Бeнсoн, журнaлист Kotaku, выпустил мaтeриaл, пoсвящённый рaзрaбoткe Star Citizen и тoму, с кaкими прoблeмaми стoлкнулись Cloud Imperium Games. 7 мeсяцeв oн oбщaлся с сoтрудникaми CIG, кaк бывшими тaк и реальными, а также Крисом Робертсом, пытаясь разобраться в том, как создаётся данный проект. По ряду обстоятельств перевод закончен только лишь сейчас, и я предлагаю вам с ним ознакомиться. Матерьял очень немаленькой (порядка 35 страничек), поэтому тут будет короткая выжимка, параллельно с чем я буду частями публиковать полную версию.

От себя замечу, что перечисленные трудности не уникальны для данного проекта. В той либо иной степени с ними сталкивается всякий разработчик игрушек. То, что студия их преодолела и движется вперёд к собственной мечте с конечно еще большим упорством — гласит о многом. 

  • В плане разработки Крис Робертс вдохновлялся Minecraft. Изначальным планом было выпустить публичную альфу с наименьшим набором функций, начать зарабатывать и выпускать дополнения, дорабатывая проект до хотимого состояния.
  • Выбирая движок, Робертс задумывался об использовании Unreal Engine и CryEngine. Выбор пал на последний поэтому что в то определенное время Unreal Engine 4 находился на стадии интенсивной разработки и повсевременно менялись даже базовые составляющие. CryEngine 3, в свою очередь, был достаточно устоявшимся.
  • Параллельно выбору движка Робертс собирал команду, которая посодействовала бы ему сделать макет. Не зная, станет ли данный прототип удачным, он сделал виртуальную студию и переложил большую часть разработки на фрилансеров и посторонние компании, работающие по договору.
  • Изначально планировалось сделать макет, показать его возможным инвесторам на GDC в Кёльне в августе 2012 года, получить финансирование и начать реализацию намеченного плана.
  • После фуррора Double Fine Adventure Крис Робертс решил обратиться к краудфандингу и собрать мало денег как подтверждение интереса публики к проекту, а после этого конечно уже идти к инвесторам.
  • В качестве платформы для краудфандинга планировался веб-сайт студии. Но он не выдерживал нагрузки и не всем был комфортен. Поэтому было принято решение запустить параллельную кампанию по сбору средств на Kickstarter.

  • Целью было собрать полмиллиона баксов там и два миллиона на собственном сайте. В итоге же только за месяц Kickstarter принёс $2 134 374, а свой сайт (на тот момент) поболее $4,1 миллиона.
  • После такового успеха Крис Робертс решил, что сумеет, подогревая энтузиазм публики, обойтись и без инвесторов. В тот момент он вообще все ещё возлагал надежды собрать порядка $20 млн.
  • Буквально через добавление вообще все новых целей разработки (stretch goals) и постоянное взаимодействие с обществом сборы на разработку Star Citizen не демонстрировали признаков замедления. К ноябрю 2014 года разработчики собрали поболее $65 миллионов. Тогда же было принято решение закончить озвучивать свежие цели и сосредоточиться на разработке.
  • В какой-то момент разработчики сообразили, что имея на руках настолько крупную сумму и собирая средства такими темпами, они смогут сразу начать реализовывать те механики, кои планировалось вводить после релиза. Дизайн-проект был переработан, а дата выхода сместилась с первой половины 2015 года на неопределённый срок.
  • В конце 2014 CIG начали продавать концепты кораблей, чтоб собрать больше средств.
  • Начиная собирать команду разработчиков, Крис Робертс планировал организовать большую студию в Остине. Конкретно там он делал Wing Commander, там основал свою предшествующую студию Digital Anvil. Но за 10 годов его отсутствия в промышленности этот город стал довольно дорогим. 2-ой открылась студия в Санта-Монике. Позднее она стал основной.
  • Фактически сразу появилась проблема с кадрами. В то определенное время на рынке фактически не было свободных разработчиков, имеющих достаточный опыт в работе с CryEngine, потому CIG пришлось больше опираться на контрактные студии — Behaviour, Illfonic и Moon Collider.
  • В конце 2013 года к разработке присоединился брат Криса Эрин Робертс, открывший небольшой офис у себя дома. В январе 2014 они переехали в Уимслоу и начали вмиг расти.
  • Так как штат повсевременно расширялся и в студиях не были налажены производственные процессы, графики повсевременно срывались. Ответственность за срывы часто перекидывалась разрабочиками на остальные студии.
  • За счёт того, что Эрин Робертс пришёл в CIG коллективно со сработавшейся командой, его студия работала эффективнее других и единственная укладывалась в устанавливаемые сроки. Появилась практика “одалживания людей”, когда студии из USA передавали часть собственной работы сотрудникам из Англии.
  • 21 апреля 2014 года Crytek UK не выплатила заработную плату ряду собственных сотрудников и те массово начали уходить в CIG.
  • Данный приток профессиональных людей также означал, что для студии из Англии увеличится объем задач, поступающих из американских студий. Скоро целые сегменты проекта стали сваливаться на студию, сосредоточенную только на однопользовательской части игрушки.
  • Также арт-директора кроме своих обязательств занимались тем, что перепроверяли работу американских студий, а позже брали и переделывали её на должном уровне.
  • В итоге возросшей нагрузки разработчики из Англии работали по 60-80 часов в неделю. Некие не выдерживали и увольнялись. Вообще все это очень сказалось на моральном духе и стало приводить к конфликтам.

Кратко о разработке Star Citizen

  • Из-за нехватки коммуникации и управления появились проблемы и с контрактниками. Временами возникали ситуации, когда ошибки не замечались в срок, что приводило к переделыванию работы и потере времени. Так CIG наняли Illfonic для работы над Star Marine, ждя, что, кроме прочего, они должны будут сделать набор объектов и материалов для построения окружения. После чего предполагалась интеграция наработок с тем, что имеется снутри CIG. Но когда CIG попробовали вставить готовые матерьялы в свои локации, оказалось, что они не работают с системой наборов CIG. Вообще все они были неверных размеров. В итоге Illfonic работали над Star Marine практически два года, но производственные трудности, типа описанной выше, привели к тому, что ничего из проделанной работы нельзя было выпустить, и вообще все, что они сделали, было переделано CIG. Отсюда и перенос Star Marine на год.
  • По словам Робертса, в настоящее время основная часть этих заморочек позади. С открытием студии во Франкфурте в 2014 году, сделанной из бывших Crytek-овцев, которым надоели задержки зар. платы, у CIG наконец-то появились ресурсы и таланты, чтоб вести всю разработку Star Citizen своими силами.
  • Параллельная разработка Star Citizen и Squadron 42 также принесла ряд заморочек. По всей студии были разработчики, кои не могли двигаться вперёд, поэтому что не были окончены технологии поболее низкого уровня, нужные для продолжения работы. Всем нужна была помощь инженеров, но их было не достаточно и на всех не хватало.
  • Эта нехватка инженеров в 2013 и 2014 годах породила «бессмысленный цикл». В итоге, студии начали работать над маленькими компонентами, чтоб проверить то, чем они желали заниматься далее. Как только лишь конкретная команда могла обосновать, что данный компонент был довольно хорош, поступало указание, и она начинала заниматься его поддержкой. В итоге на остальные задачи оставалось конечно еще меньше ресурсов. Это привело к возникновению в студиях культуры «борьбы за власть». Они работали по принципу ʺесли Крис уделяет студии больше внимания, то она имеет больше властиʺ.
  • Не стоит забывать и о поддержке выпущенного контента. Это также отбирает рабочую силу от других частей проекта.
  • «Поддержка выпущенной версии просит оторвать от другой работы неких отличных людей, – гласит Робертс. – Если вы выделяете инженерам несколько дней на работу над какой-то задачей, то не факт, что времени уйдёт конкретно столько. Нельзя точно сказать, сколько времени займут пробы исправления какой-то трудности, которая блокирует выход последующего релиза».
  • Критики модели разработки Star Citizen нередко указывают на Elite Dungerous как на пример правильного развития игрушки. Однако Робертс аргументирует личный подход к разработке последующим образом: «Куда лучше позаботиться обо всех инженерных задачках сейчас, чем в будущем пробовать что-то доделать. Это точно более тяжелый подход, но я думаю, что в длительной перспективе он создаст поболее качественный фундамент». Робертс ассоциирует Star Citizen с такими ММО, как World of Warcraft либо EVE Online, говоря: «если вообще все получится, то проект сумеет прожить достаточно долго, поболее 10 годов». Чтоб это случилось, «надо качественное масштабируемое основание, которое разрешено будет повсевременно поддерживать и просто развивать. Если мы заблаговременно не создадим всё, что надо, то придётся возвращать данный ʺтехнологический долгʺ позже».
  • Но трудности возникали не только лишь из-за нехватки служащих или модели разработки. «CryEngine стал помехой для CIG с самого первого денька, – гласит один источник. – Это хороший движок для разработки только лишь одного типа игрушек – шутеров. Потому, чтобы сделать Star Citizen, им пришлось абсолютно переписать его».
  • В ряде случаев переписывание кусков движка имело смысл. К примеру, сетевой код CryEngine создавался для многопользовательских игрушек с небольшим количеством участников, не предполагая тыщи игроков. Код ИИ не имеет нативной поддержки задач той трудности, которая нужна для живой вселенной Star Citizen. ОС рендеринга была рассчитана на освещение земного окружения, а не галлактического.
  • Имея лицензированный CryEngine, движок, коий построен с нуля для сотворения игр от первого лица, они «ободрали» его и стали создавать совсем новую систему вида от первого лица.
  • Одной из больших причин задержки было базовое изменение в CryEngine – переход от 32-битных расчётов к 64-битным. Это позволит движку еще точнее выслеживать положение объектов в игрушке, что нужно для больших открытых пространств. У CIG появились проблемы, когда они попробовали создать такое окружение с внедрением 32-битного отслеживания.

Кратко о разработке Star Citizen

  • Другой неувязкой с CryEngine было наличие в нем огромного количества незадокументированного кода, унаследованного от прошлых версий.
  • Единственный из источников согласен с Крисом Робертсом в том, что с Unity либо Unreal были бы те же трудности. Можно поразмыслить, что для CIG было бы вернее создать личный собственный движок, но в начале проекта, когда его масштаб был куда меньше, это было неразумно.
  • Кроме всех перечисленных выше проблем были трудности и с управлением и разделением обязательств. С самого начала разработки Star Citizen был верно определён высокоуровневый план развития проекта, но не было разбиения на задачки. Вторая неувязка заключалась в том, что команды переоценивали собственные силы, ставя перед собою каждый месяц нереалистичные цели. Обычно такового рода ожидания сдерживаются продюсерами, но у CIG и с этим была неувязка. 
  • «Было много документации, – гласит источник. – Очень много. Просто напросто катастрофическое кол-во документов и данных, многие из коих противоречили другим. Время от времени документы были старенькими, а иногда кто-нибудь работал над тем, что конечно уже было изготовлено кем-то другим. Бывало так, что двое людей делали одно и то же не предупредив друг друга, в итоге чего выходили две совсем разные вещи, кои должны делать одно и то же. И так было во всех студиях.
  • В конце 2014 года Крис Робертс начал реорганизацию политики управления, взяв за пример английский офис, управляемый Эрином Робертсом. Эрин стал в CIG ответственным за международное про-во, компания наняла больше продюсеров, чтоб справляться с требованиями, предъявляемыми его системой планирования.
  • Также во вообще все производственные процессы была добавлена управленческая иерархия. Так, к примеру, Натан Дирсли (Nathan Dearsley) возглавил создание кораблей, Франческо Рокучи (Francesco Roccucci) – разработку искусственного ума, а Ян Лейлэнд (Ian Leyland) возглавил создание арта локаций.
  • Были и жертвы реструктуризации – значимая часть остинской студии была уволена.
  • Последней в перечне “неувязкой” стоит упомянуть самого Криса Робертса. Источники молвят, что если ему пришла в голову какая-то мысль, то он твёрдо стоит на собственном и его нереально убедить в том, что это некорректно или нереально. Что на это отвечает сам Робертс — читайте скоро в полной версии.

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

Bungie понизила рекомендуемый уровень Силы для активности «Вызов вечности» в Destiny 2

В начале года мы писали, что аудитория Destiny 2 соединяется воединыжды и помогает ...