Для свежайшего номера Game Informer подготовили эксклюзивное превью Resident Evil Village с новыми кадрами, концептами и, главное, подробностями хоррора. Мы избрали главное из материала.
Перспектива от первого лица играет важную роль — сейчас Итан чаще разговаривает внутренним голосом, что важно для психологизма и демонстрации состояния протагониста на протяжении вообще всего прохождения.
Вместе с этим разработчики понимали, что в седьмой части герой был скорее ходячей камерой, а сюжетик сосредоточился на других персонажах — однако в Capcom появилась привязанность к герою, а историю можно было продолжить. В итоге нарратив RE Village вертится как раз вокруг Итана.
«Разработчики специалист, занимающийся разработкой схем, механизмов, аппаратуры, программного обеспечения, сайтов и способный реализовать любой проект от стадии замысла до её реализации техническими средствами хотят сделать героя человек исключительной смелости и доблести, либо одно из главных действующих лиц литературного (литературный герой) или иного произведения культуры (кинематографический, игровой герой) таким, чтобы люди начали симпатизировать ему так же, как и сами создатели. Они хотят показать настоящего Итана Уинтерса и почему он крутой».
Крис Редфилд также станет принципиальной составляющей сюжета, где разработчики хотят окунуться в самые мрачные черты характера героя, на которые до этого лишь некординально намекали. Но его роль держится в секрете.
Местом действия же стала забытая деревня без названия: «Существует историческая причина, которую вы узнаете во время прохождения Прохождение — действие по значению глагола проходить, пройти, то есть шествие (дефиле и так далее) кого-либо, где-либо, почему у этого места нет своего имени».
Также это «Деревня небольшое крестьянское селение, один из видов населённых пунктов и адресных объектов смерти»: «Козьи головы висят на ветках деревьев, а по улицам разбросаны трупы лошадок и другие туши».
Несмотря на это, деревня получилась «красивой, но полной теней» — целью было сделать что-то эстетически приятное и одновременно с этим самое гротескное в истории Resident Evil. Природно-красивое с «черной изнанкой».
Философия Resident Evil 8 — сбалансировать моменты тихого и темного хоррора с полными адреналина стычками на выживание. Для этого создали самые большие локации для серии, чтобы сосредоточиться на выживании комплекс действий, которые человек может использовать в опасной ситуации, такой как, например, стихийные бедствия, чтобы спасти себя и других со стратегическими элементами.
В особенности много внимания уделяют возможности атаковать через защиту: в деревне много интерактивных элементов, благодаря которым можно куда эффективнее управляться с противниками. К примеру, будучи на высоте, Итан может скидывать врагов в пропасть, а выстрел в мешок с мукой дезориентирует их.
«В Village куда крупный фокус на сиюминутном геймплее — игрокам предстоит на ходу выбирать пути, куда стоит идти, выдумывать стратегии и импровизировать для выживания».
В превью много рассказывают о новом типе противников — ликанах (или оборотнях). Они умные и хитрые: если игрок не увидел противника, то он может выжидать на крышах или в кустах, готовясь устроить засаду. При этом их поведение меняется, если они охотятся в одиночку или стаей.
Оборотни создавались с учётом открытого и вертикального дизайна окружения восьмой части Часть — собственное подмножество; доля чего-либо — они могут даже носиться по стенам и крышам, а при должной подготовке и спринтовать на четырёх лапах.
В журнале описывают две сцены с ликанами — одна припоминает момент из Resident Evil 4, где в начале прохождения игроку предстоит сражаться с ними в открытой локации, но после звона колокола они отступят.
Во втором эпизоде Итан оказывается в зерновом поле, которое начинают заполонять оборотни. Игрок не лицезреет их, но может понять местоположение врагов по звукам и движению стеблей зерна.
Тут также стоит подумать: можно испытать стрелять в примерное местоположение врагов в надежде убить хотя бы часть из них или дождаться, пока они подойдут ближе — однако это опаснее.
Охота на животных вроде куриц, свиней и лошадей станет принципиальной частью геймплея — мясо, яйца и другие подобные вещи стали основой прокачки герой, благодаря чему он сумеет повышать уровень здоровья или временно увеличивать скорость передвижения.
Также разработчики считают, что им посчастливилось реализовать лучшие головоломки в истории серии — они не слишком сложные или простые, но отлично интегрированы в мир и сюжетик. Они не кажутся «случайными» или «пазлами ради пазлов». У каждой из них своя «харизма».
«Также создатели отлично знают, что хоррор не только про столкновение с монстром. Он включает работу с воображением, создание напряжения, неверные ожидания, баланс и креативность, а также то, что тихие эпизоды зачастую важнее громких».
В целом Capcom рассчитывает сделать Resident Evil Village квинтэссенцией 25-летней эпопеи серии, представив игрокам человек, играющий в игры: Игрок (теория игр) в теории игр ультимативный хоррор с напряжёнными сценами и изящным экшеном. Задача стояла последующим образом: «Что работало для нас в прошлом и как мы можем это улучшить?».
Resident Evil Village выходит 7 мая на PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One и PC. Послезавтра, 16 апреля в 01:00 МСК, создатели проведут презентацию с показом свежих кадров и, вероятно, релизом геймплейной демоверсии.
Другие иллюстрации из GI
Мир игр новости Новости игр онлайн

















