Нeдaвнo Electronic Arts oтмeнилa экшeн пo Star Wars oт Visceral Games, a студию и вoвсe зaкрылa. Сходу распространилось мировоззрение, будто EA больше не желает выпускать одиночные данные игры, так что наследница Uncharted в антураже «Звёздных войн» ей не нужна. Но редактор Kotaku Джейсон Шрьер (Jason Sсhreier) провёл своё расследование и узнал, что история данные игры куда труднее, чем кажется сначала.
Шрьер побеседовал с бывшими сотрудниками Visceral. Какими конкретно — не уточняется, поэтому что они согласились дать интервью только на критериях анонимности. Девелоперы поведали о настроениях, кои царили в студии во определенное время создания данные игры по Star Wars.
К началу разработки в Visceral конечно уже были трудности с боевым духом. Студия занималась Battlefield Hardline и, как пишет Шрьер, была от этого не в экстазе. Когда EA заключила договор с Disney на про-во игр по «Звёздным войнам» и отдала зелёный свет на соответственный проект в Visceral, команда, оставшаяся корпеть над Battlefield Hardline, с немаленькой завистью следила за сотрудниками, которые взялись за Star Wars.
EA часто проверяет, как здоровые взаимоотношения царят снутри её студий. У Visceral на протяжении приблизительно двух годов были самые низкие характеристики морали.
Конечно еще одна беда Visceral — Сан-Франциско, город, где базировалась студия. Содержать компанию там весьма дорого — выходит около 16 000 баксов США в месяц на 1-го человека. Принятой нормой считается приблизительно 10 000 баксов. Из-за высочайшей стоимости содержания EA не вожделела расширять штат Visceral.
Издательство отыскало другое решение: открыть вспомогательную студию, которая стала как бы продолжением Visceral, но в другом месте. Так показалась EA Motive в канадском Квебеке, где действуют разные льготы для разработчиков данных игр. Благодаря этому команда экшена по Star Wars расширилась до 160 человек. Но потом EA Motive перекинули на одиночную кампанию для Star Wars: Battlefront II, потому Visceral осталась без поддержки.
У разработчиков также были трудности с движком Frostbite. EA настаивала, чтоб Visceral использовала конкретно эту спецтехнологию, однако она не была адаптирована под экшены от третьего лица. В итоге студии пришлось изобретать с нуля многие инструменты. Чтоб вы понимали масштабы, некие отсутствующие элементы Frostbite существовали конечно еще в движке первой Uncharted. Со похожими бедами, к слову, сталкивались авторы Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda — им тоже приходилось по новой придумывать велик, потому что Frostbite не умел в данные игры от третьего лица.
В конце концов, сценаристка Uncharted Эми Хенниг (Amy Hennig) тоже не стала спасением для безымянного проекта по Star Wars. По словам бывших служащих Visceral, Хенниг очень талантлива в том, что касается повествования, но она пробовала объять неохватное и контролировать вообще все аспекты производства. В Naughty Dog Хенниг помогал ген.директор по геймплею Брюс Стрейли (Bruce Straley), а в Visceral такового человека не нашлось. Хенниг не успела поискать себе надёжного сотруднику, поэтому не доверяла команде принципиальные творческие решения. И так как Хенниг была нарасхват, её одобрения по тем либо иным вопросам приходилось ожидать неделями.
Личный гвоздь в крышку гроба вбила и Lucasfilm. Шрьер пишет, что Visceral надо было согласовывать уйму деталей об данной игре с Lucasfilm. И хотя Lucasfilm нравился экшн от Visceral, процесс одобрения мог занимать долгие месяцы — у координаторов по «Звёздным войнам» хватало других дел. Что, очевидно, негативно сказывалось на производстве.
Ну и, естественно же, свою лепту вносила EA. В какой-то момент начальники издательства забеспокоились: где, дескать, Сила, джедаи и Чубакка? В данной игре от Visceral их не было. Студия желала сделать историю про Доджера, которого обрисовывают как «отражение Хана Соло в разбитом зеркале». Доджер коллективно с товарищами должен был провернуть дерзкое ограбление. Хенниг писала что-то вроде консистенции «Звёздных войн» и «Одиннадцати друзей Оушена».
Но начальникам EA не нужен был криминал. Они весьма трепетно относились к опросам, где людей спрашивали, что для их важно в «Звёздных войнах». И эти опросы, по всей видимости, демонстрировали, что «Звёздные войны» в народных разумах крепко связаны со световыми клинками и джедаями.
В общем, у Star Wars от Visceral была целая куча заморочек: и подорванная мораль снутри команды, и профессиональный лидер, коий попытался взять на себя очень много, и неприспособленный движок, и очень трепетное отношение к франшизе от начальников, и высокая цена содержания студии.
Как произнес один из анонимных разработчиков, отмена Uncharted во вселенной Star Wars — это ликвидирование из жалости. Оно никак не связано с тем, что приключение было нацелено на одиночное прохождение. Просто напросто игра никогда не вышла бы неплохой. Другой сотрудник Visceral даже убеждает, будто вице-президент EA Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund) отдал слишком много творческой свободы и времени. Спецпроект следовало закрыть ранее.