Главная / Новости сегодня / «Бадовский не пьёт на ночь кровь сотрудников»: Адриан Хмеляж о кранчах в CD Projekt — WorldGameNews

«Бадовский не пьёт на ночь кровь сотрудников»: Адриан Хмеляж о кранчах в CD Projekt — WorldGameNews

«Бадовский не пьёт на ночь кровь сотрудников»: Адриан Хмеляж о кранчах в CD Projekt

Уведомление о том, что ради скорейшего завершения Cyberpunk 2077 студия Студия — организация, занимающаяся тем или иным видом искусств, или помещение для занятия искусством: Арт-студия — для занятий искусством: изобразительным, скульптурой, музыкой, танцем, театром, гончарным, оригами, макраме и т.д. Аудиостудия — для записи звука CD Projekt RED перешла на шестидневную рабочую неделю и позволила переработки, в очередной раз всколыхнула общественность. И на оборону руководства студии стал Адриан Элий Траян Адриан, более известный как Адриан (лат Хмеляж, известный геймдизайнер, сооснователь студий Metropolis Software, People Can Fly и глава The Astronauts.

По словам Хмеляжа, мировоззрение о том, что несоблюдение графиков работы над игрой — вина не сотрудников, а руководства, крайне далеко от правды. Он называет четыре главные причины кранчей. И для начала это ошибки, от которых никто не застрахован, и это касается не только лишь руководства.

«Бадовский не пьёт на ночь кровь сотрудников»: Адриан Хмеляж о кранчах в CD Projekt — WorldGameNews

По какой-то причине мы считаем, что боссы и менеджеры запарывают всё, что могут, а вот все остальные сотрудники не прогуливаются на перекуры, не просматривают Reddit или Facebook, не тратят полчаса на сплетни о заднице Марины и всегда соблюдают сроки, которые сами себе установили.

Сознательные произнесут, что это нормально, что работа менеджеров проектов и состоит в том, чтобы принять во внимание всё вышеперечисленное и соответствующим образом распланировать. Но для меня это лицемерие: «Абсолютно каждый может быть некомпетентным, от чего страдают другие. Примечание: не относится к руководителям». Адриан Хмеляж

2-ой причиной Основание, предлог для каких-нибудь действий.Например: Уважительная причина; Смеяться без причины; По причине того что…, по той причине что…, из-за того что Хмеляж считает то, что речь идёт о творческой работе, в которой всё может быть непредсказуемым. Он приводит простой пример: к игровой выставке компания готовит новый трейлер, при этом шансы на то, что предложенный композитором саундтрек подойдёт с первого раза, стремятся к нулю.

3-я причина — инновации. Игровая индустрия постоянно создаёт нечто новое: дизайны, миры, технологии. Даже сиквелу не простят, если в нём не будет нововведений (если это не FIFA). А изобретение нового тоже связано с творчеством и неизвестно, сколько займёт времени.

В конце концов, растущие ожидания игроков и давление рынка.

«Бадовский не пьёт на ночь кровь сотрудников»: Адриан Хмеляж о кранчах в CD Projekt — WorldGameNews

Игроки хотят всё больше за всё меньшие деньги. Комментарии типа: «Ставлю минус, потому что после первых 200 часов делать нечего» — не мем, а действительность. Удачи всем, кто выпустит одиночную игру на восемь часов за 60 долларов — а это было нормой 10-15 лет назад. Среднее время прохождения 1-ой легендарной God of War — 9 часов. Кто-нибудь всерьёз думает, что в наши дни такое прокатит?

Вприбавок игры должны быть не только длиннее, но и красивее, и веселее. В Painkiller мы могли создать персонажа и его анимацию за несколько дней, а на данный момент, если в Witchfire мы успеваем это сделать за два месяца, так это же бомба. Адриан Хмеляж

Разумеется, кранчи, переработки Переработка (лат. specificatio) — основание приобретения права собственности на вещь и стрессы — это зло, но мы живём не в идеальном мире. И если кто-то не может с этим смириться, то, по мнению Хмеляжа, ему просто напросто не стоит работать в игровой индустрии, по меньшей мере, в компании, которая пытается сделать нечто новаторское и претенциозное.

«Бадовский не пьёт на ночь кровь сотрудников»: Адриан Хмеляж о кранчах в CD Projekt — WorldGameNews

Конечно, недостижимость идеала не означает, что мы не должны пытаться. Я стараюсь, с меньшим или большим успехом, не допускать кранчи в собственной студии, чтобы перекуры и болтовня о заднице Марины были естественным элементом ландшафта. Ну так мы уже 5-ый год возимся с одной игрой тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.

Я много написал, хотя до сути явления так и не добрался, но всё это чтобы сказать одно. Что бы ни задумывались диванные активисты, кранч — это не проявление цинизма. Бадовский не пьёт перед сном кровь служащих, и виноваты в переработках не только бессердечные капиталисты. Просто «всё сложно», вот и всё. Адриан Хмеляж

Меж тем с кранчами создатели Cyberpunk 2077 уже, похоже, могут распрощаться: игра ушла на золото и выйдет 19 ноября на РС и консолях.

Понравилась статья, совет - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан