Не пропусти
Главная / Новости мира rpg / inXile дали интервью RPGCodex и раскрыли подробности разработки Torment, Wasteland 2 и классических игр Interplay

inXile дали интервью RPGCodex и раскрыли подробности разработки Torment, Wasteland 2 и классических игр Interplay

  • Кoмпaния inXile Entertainment приглaсилa прeдстaвитeля RPGCodex в свoй oфис, гдe рaзрaбoтчики дaли нeскoлькo oткрoвeнныx интeрвью.

    Planescape: Torment рaзoшлaсь тирaжoм пoрядкa 400 тыщ кoпий. Oригинaльный Fallout — 600 тыщ. Пeрвaя Baldur’s Gate былa сaмoй прибыльнoй RPG издaтeля, oнa прoдaлaсь тирaжoм свышe миллиoнa дискoв. Этo числа, учитывaющиe рaспрoдaжи, тaк чтo нeкoтoрыe кoпии прoдaны всeгo пo 10$.

    Гoвoря oб oтстaвкe Кeвинa Сондерса, первого управляющего разработки Torment: Tides of Numenera, Брайан Фарго отметил, что при сохранении его курса выход игрушки мог состояться не ранее 2018 года. Конкретное создание стартовало в конце 2013 года, а Сондерс ушёл спустя два года. На тот момент не была закончена ни одна часть игрушки, включая интрига, а многие элементы даже не приблизились к альфе. Фарго не гласит, что Сондерс был уволен, но разрешено осознать, что конкретно это и вышло.
    По словам Брайана, процессы разработки Fallout 2 и Planescape: Torment были страшной «кашей». Вообще все было скооперировано из рук вон плохо, Interplay даже пришлось уволить продюсера. А вот Icewind Dale был сотворен без заморочек.
    Реализации Torment: Tides of Numenera составили немногим больше 120 тыщ копий в версии для PC. Брайан Фарго весьма разочарован таким показателем и считает, что частично это вина информационного шума. Выход массивного эксклюзива Horizon: Zero Dawn для PlayStation 4 и истерия по поводу консоли Nintendo Switch занимали большую часть внимания прессы и аудитории. В то же определенное время Фарго отмечает, что большущее число юзеров добавило игру в перечень хотимого в Steam, так что, возможно, многие ожидают акций распродажи.

  • Отвечая на вопрос о вырезанном из Torment: Tides of Numenera контенте, Брайан отметил, что бэкеры с Kickstarter часто ведут себя ужаснее хоть какого издателя, поэтому что не прощают невыполнения установленных целей. Фарго признал, что очень переоценил ресурсы inXile, за исключением того, затянувшаяся разработка занесла собственные коррективы.
    Фарго заявил, что не непременно станет обращаться к народному финансированию в будущем. Вообще все станет зависеть от прибили, которую принесут будущие игрушки. Если она станет вправду велика, Kickstarter и FIG разработчикам не пригодятся
  • У студии Брайана Фарго и известного в узеньких кругах англоязычного веб-сайта RPGCodex достаточно роскошная история отношений. В какой-то момент безудержно злостные и смешные «кодекситы» так достали разработчиков, что те занесли их в темный перечень, но в последствие решили примириться. Представитель inXile пригласил 1-го из их в кабинет компании, где благодаря нескольким интервью стало понятно большущее число инфы. Прочесть данный огромный матерьял вы сможете тут, мы же приведём детали тезисно.

  • Что касается низких пользовательских оценок Tides of Numenera, то, к примеру, 74 тыщи (!) вкладчиков с Kickstarter не смогут оставлять отзывы в Steam из-за новейшей системы, которую ввела Valve. С этого момента всего лишь приобретшие игрушки в самом сервисе смогут оказывать влияние на оценку, в то определенное время как вообще все, кто получил ключ игрушки даром (сюда входят и бэкеры, получившие их не методом покупки в Steam) таковой ресурсы лишены. Аналогично и в случае с приобретенными физическими копиями.

  • В Wasteland 3 всего лишь принципиальные персонажи будут иметь озвучку и «говорящие головы». Другие диалоги будут видны в традиционном виде.
  • На данный момент inXile Entartainment продолжает поддерживать Torment: Tides of Numenera, работая над внедрением ранее вырезанного контента. Также, кроме The Bard’s Tale IV и Wasteland 3, они делают VR-игру The Mage’s Tale.
  • Уникальные и достаточно высококачественные портреты игроков в финишной версии Torment: Tides of Numenera были изменены на какое-то непотребство. Разработчики ответили, что решение было принято арт-директором, но о причинах так ничего и не произнесли.

  • Разработчики возвратят нескольких вырезанных из Torment спутников патчами. Кого конкретно — не сообщается. На данный момент понятно всего лишь об Игрушке.
  • Разработчики пробовали заполучить права на сеттинг Planescape, но правообладатель Dungeons & Dragons в лице Wizards of the Coast отказал inXile. После этого Фарго обратился к Монте Куку (создатель Planescape) и условился об использовании Numenera.

    Команды разработки The Bard’s Tale IV и Wasteland 3 состоят из 30 человек любая.

  • По словам Джорджа Зитца, в игрушке огромное количество ситуаций, когда ОС делает проверку «Потоков» (Tides). Многие отмечали их слабенькое воздействие, но дело здесь быстрее в том, что разработчики не смогли подабающим образом показать это, в итоге чего некие действия происходят так, как будто они заблаговременно определены, в то определенное время как на самом деле это воздействие потоков.

  •                                inXile дали интервью RPGCodex и раскрыли подробности разработки Torment, Wasteland 2 и классических игр Interplay

  • Planescape: Torment обошёлся Interplay в 3-4 миллиона. На данный момент эта сумма была бы в 2-3 раза больше. Созданием игрушки занималось от 35 до 40 человек, включая QA-тестеров и остальной персонал, не являющийся конкретными разработчиками. Самих разработчиков было не больше 25-30 человек. Аркада создавалась в течение как минимум 3-х годов
    Брайан Митсода, создатель Dead State и ведущий дизайнер культовой Vampire: The Masquerade — Bloodlines, написал первую версию Ома (спутника-игрушки), коий был вырезан. В данный момент другой сценарист дописывает персонажа, чтоб он сумел показаться в одном из будущих обновлений.

  • Реализации консольных версий пока не известны даже управлению inXile.
    Колин МакКомб и Крис Авеллон также пробовали получить лицензию на Planescape в 2012 году, но это не отдало плодов.

  • Разработчики учли, что число текста в Torment оказалось несколько наибольшим, ежели многие поклонники RPG считают комфортабельным для восприятия. В последующих проектах баланс станет соблюдён лучше.

  • InXile не планируют отходить от жанра RPG. За исключением того, управляющий компании Брайан Фарго не желает делать всего лишь «духовных наследников» и планирует сделать что-то оригинальное в будущем.
  • Бюджет Torment: Tides of Numenera составил порядка 8,5 миллионов баксов. При этом аркада не пострадала от необходимости портировать её на консоли. Разработчики получили дополнительный бюджет от издателя для портирования Torment на PlayStation 4 и Xbox One, но даже от этих средств только 20% были потрачены на порт, в то определенное время как остальная сумма ушла на улучшение игрушки в целом, а не всего лишь консольных версий.

    Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.

    Оставить комментарий

    Войти с помощью: 

    Ваш email нигде не будет показан

    Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок: