Главная / Превью игр / Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Xoтя нижe укaзaны oписaния рaзличныx элeмeнтoв, рeкoмeндуeтся пoсмoтрeть рoлики для нaгляднoсти тoгo, o чeм идeт рeчь.

СIG Foundry 42 — Мaнчeстeр, Вeликoбритaния

 

Спринты

Мы зaвeршили нaчaльную рaбoту нaд диспeтчeрoм вoздушнoгo движeния и пeрeшли к бoльшeй функциoнaльнoсти, включaя связь с кoнтрoлeм вoздушнoгo трaффикa.

Тeпeрь, кoгдa вы xoтитe призeмлиться, вы мoжeтe, взяв стaнцию в тaргeт ​​и, испoльзуя систeму взaимoдeйствия с игрoкoм, выбрaть вaриaнт зaпрoсa пoсaдки. Зaтeм вaм oткрoeтся кaнaл связи с NPC и прoизoйдeт диaлoг. В нaстoящee врeмя мы внeдряeм этo в рeaльныx тeстax, нaпримeр, нa нaшeй кaртe Пoстoяннoй Всeлeннoй, кoтoрую мы нaстрaивaeм в пoрту Olisar, потому запрос на получения корабля и посадку будут проходить буквально через систему контроля воздушного движения.

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Мы достигнули прогресса в реализации системы диспетчера уровней. Эта система будет определять, как задание и все ее цели видны и выданы игроку для выполнения. Также она станет отслеживать, какие миссии у игрока еще есть, и насколько далеко он продвинулся в достижении целей.

В рамках рвения сделать Star Citizen больше доступным, мы вводим новейшую систему подсказок, в качестве исходного обучения для новых геймеров. Когда они будут решать свои первые шаги во вселенной Star Citizen, разные подсказки будут отображаться в пользовательском интерфейсе буквально через определенное количество времени, чтоб указать, как взаимодействовать с разными системами или будут докладывать им о функции ручного компа mobiGlas.

Работая над движениями ИИ, мы проводим определенное время, улучшая то, как ИИ прогуливается и бегает по уровню. Мы нашли, что старый код поиска пути, выдает итог, который выглядит очень ненатуральным. Теперь мы внедрили новейший алгоритм сглаживания пути, коий позволяет ИИ огибать углы еще более естественным образом. В настоящее время они не меняют цикл резко от одной точки в другую.
 

Видеографика

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

 

Графическая команда соединила основные функции, упомянутые в нашем последнем обновлении, такие как освещенные туманы, освещение планетки в реальном времени, а также рендер-в-текстуру для голограмм и видеосвязи. В дополнение к общему исправлению ошибок, они также изменили нашу модель освещения, чтоб улучшить внешний вид солнечных отражений на планетках при закате и восходе солнца.
 

Анимации

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

На стороне FPS-вооружения британская команда анимации окончила основу для нового баллистического пистолета Gemini L86 и фактически закончила Arrowhead — остались всего лишь некоторые незначительные работы по полировке перезарядки.

Анимации ударов перебежали к стадии полировки мокапа, чтоб происходящее ощущалось лучше.

Длится улучшение анимаций ИИ-противника в состоянии патрулирования и реакций на зрительные и звуковые сигналы.

Команда по анимации в г. Дерби завершает анимацию лиц для квестодателей, а анимация тела Экхарта закончена. На прошлой неделе некие члены команды приняли роль захвате аудио и лицевых анимаций в Лондоне, предназначенных для Неизменной Вселенной.
 

Корабли

На стороне внешнего вида грузовика Hull C, команда практически закончила механизмы шасси и детализирует внутренние зоны, в то определенное время как, создается анимация выпуска шасси и идет деятельность над финальным артом. Команда окончила моделирование передней части интерьера, и полирует освещение фронтальной секции. Как только эти работы будут завершены — таким же образом будут смоделированы и освещены туннельная секция и задний машинный зал.

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Завершаются начальные работы над потерпевшими крушение кораблям и их осколками. В настоящее время идет поддержка дизайна для сотворения сценариев миссий, основанных на заброшенных судах в космосе либо на планетах.

Были сделаны различные вариации материалов любого корабля, так что в зависимости от того, на какой планетке находятся корабли, они будут зрительно встраиваться в тип поверхности. Вообще все, что осталось на этом шаге, это технические элементы, такие как LOD’ы и коллизии.

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Завершены работы над фазой концепта корабля Origin 600i. На подходе последующий наземный транспорт.

Что касается корабля Reclaimer, команда окончила работу над комнатой дронов. Они сосредоточились на механизме развертывания и хранения дронов. Машинное отделение также было завершено с внедрением уже готовых ассетов фрегата Idris.

По наружному виду почти завершена деятельность над повреждениями, чтобы при получении урона раскрывалась внутренняя геометрия корабля.
 

Арт окружения

Команда по арту отошла от сотворения интерьеров горно-перерабатывающей станции Shubin и была сосредоточена на улучшении общей «правдоподобности» внешнего вида.

Мы также работали над крупномасштабными способами рендеринга туманностей, используя систему Pyro в качестве тестового примера. Эти способы помогут нам создать нашу межзвездную туманность.

Для станции Truckstop команда окончила формы панелей, добавив некие оттенки и блеск, а также элементы износа и грязищи. Команда также завершила подготовку главных частей корпуса и перешла к фронтальной и задней части станции. Особенное внимание уделяется тому, чтоб все части хорошо работали в качестве модульного набора и не смотрелись бы повторяющимися.
 
Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Что касается наземных аванпостов, ведется деятельность над освещением различных архетипов строений. К примеру, потерпевшие крушение на лунах пилоты сумеют найти убежище. Кроме того, на одной из лун может находиться нелегальная лаборатория наркотиков. Команда также работала над тем, чтоб предоставить дополнительную инфраструктуру для жилых помещений, в том числе трансляторы связи, собиратели воды и небольшие развертываемые модули связи.
 

UI

На стороне оболочки команда занималась особенностями нового MobiGlas. Достигнут прогресс в работе полнофункционального домашнего монитора и отображении элементов статуса персонажа, атмосферных показаний, показаний статуса костюмчика, а также просмотра личных данных.

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Последующей большой задачей является пуск переработанного MissionManager’а и Universal Inventory Manager’а. Команда также работала над тем, чтоб пользовательский интерфейс mobiGlas был спроектирован с внедрением новой технологии рендер-в-текстуру. Это позволит больше корректно интегрировать интерфейс в игровой мир.
 
Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Длилась работа по разработке и внедрению грядущего меню настройки персонажа, которое станет представлено в версии 3.0. Отсюда игроки сумеют создавать и настраивать своих разных персонажей для Постоянной Вселенной. Число персонажей зависит от количества игровых слотов, какие имеет игрок.

Первоначально левел настройки будет ограничен, но в будущем станет расширяться, чтобы обеспечить еще более подробный контроль над особенностями персонажа.
 

CIG Fondry 42 – Германия, Франкфурт

 

Искусственный ум

Команда по ИИ начала спринт, направленный на человеческий бой, с конечной целью — сделать лучше работу над всей военной системой, проделанную в предыдущие месяцы.
 
Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Мы сосредоточились на всех функциях стрельбы, чтоб были правильно реализованы первостепенные средства контроля точности и дружеского огня. Это поможет сделать лучше поведение и реакции ИИ на потенциальные опасности, увиденные или услышанные с широкого спектра расстояний.

В прошлом месяце команда по ИИ провела дополнительную работу над модулями ИИ. Эти модули представляют собою элемент, который может быть прикреплен к хоть какому функциональному месту космического корабля и делать логику поведения, определенную в редакторе Subsumption. По сущности, это внутри игровое ПО, которое может взять под контроль те же предметы, какие доступны игроку или NPC.

Эти модули смогут работать как автопилот либо автономно брать под контроль башню и стрелять по неприятельской цели. Эта особенность имеет решающее значение для кораблей с несколькими членами экипажа, где пилот может назначать определенные деяния для модулей ИИ за место другого игрока или NPC.
 

Системный дизайн

Команда по системному дизайну продолжала работать над системой управления воздушным движением, добавляя дискуссии с контроллером трафика.

Также велась деятельность над системой, контролирующей посадочные площадки для пилотов, желающих приземлиться либо взлететь.

Команда по системному дизайну также сделала весьма грубую работу по прототипированию динамической рекламы. Панели и экраны на станциях, к которым вблизи подходит игрок, будут контекстно заполняться содержимым, отражающим интересы игрока.

Эта же ОС может использоваться для показа широкомасштабных передач и предупреждений во вселенной на базе того, что происходит в игрушке в этот конкретный момент, или глобально, либо локально.

Команда обновила до Item 2.0 вообще все типы дверей. Изменения включали в себя переключаемые нагрузки для каждой двери, а также вероятность подключения двух комнат, чтоб воздух мог перемещаться меж ними, обеспечивая функциональность для новейших систем, таких как взломы и нарушения работы.

Началась переработка воздушных шлюзов, чтоб они лучше работали с комнатами и атмосферными системами.
 

Освещение

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Наш ведущий живописец по освещению Крис Кэмпбелл продолжил работу над наземными аванпостами (в частности, над жилыми помещениями) и координировался с английской командой по арту окружения, чтоб оставаться в курсе всех обновлений нужных ему ассетов.

Одна из заморочек, которую команда по свету пытается решить для 3.0, — это то, как сделать лучше видимость на темной стороне лун. Ранее, без каких-либо объектов энтузиазма в небе, поверхность планеты была очень темной. Крис работал с инженерами, чтоб добавить еще один слой атмосферного свечения и освещенности, коий позволил нам осветлить атмосферу, создав приятный градиент, коий показывает форму горизонта и некую глубину перед игроком.

Осветление обеспечивает базовый левел яркости на фактической геометрии поверхности, потому игрок может слабо созидать себя, а также поверхность вокруг.

Крис также оказывает поддержку по свету окружающей среды и установке зрительных тестов для уровней Squadron 42.
 

Движок

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Команда по движку воплотила первоначальную версию нашего нового планировщика ввода-вывода, коий улучшит производительность стриминга текстур, сеток, звуков и т.д. В конце концов, это также позволит менеджеру задач лучше использовать ядра ЦП в случаях, когда потоковые задачки ждут ввода-вывода. Больше того, это заложит базу для версии планировщика, специально разработанной для использования потрясающих свойств SSD-дисков, которые позволят использовать несколько параллельных потоков данных с высочайшей пропускной способностью.

В целом, это гарантирует, что вообще все данные будут вовремя доступны при разработке сложных сцен без необходимости ожидать загрузку LOD’ов и всех связанных с этим артефактов.

Тем временем инкрементальный патчер перебежал в первоначальное внутреннее QA-тестирование. Как еще обсуждалось ранее, эта ОС будет постепенно наращивать сборки для разработчиков и геймеров, поэтому каждый раз, когда вы обновляете игру, вам надо будет загрузить только то, что на самом деле было изменено либо добавлено с последнего времени, а не всю сборку, как это происходит на данный момент.

Мы также вернулись к анализу внутренней ОЗУ для Linux, чтобы резвее находить и исправлять утечки ОЗУ на сервере. Утечки ОЗУ являются одним из причин, способствующих нарушению стабильности сервера, и мы желаем, чтобы они исправлялись как разрешено быстрее. Тогда серверы сумеют работать без проблем в течение больше длительного времени.
 
Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

На стороне рендеринга команда сделала несколько улучшений в среде и ночном небе, как еще упоминалось выше. Ночная сторона планет и лун в настоящее время проявляет больше деталей из-за растерянного лунного света и видимого градиента неба на расстоянии, ближайшем к поверхности.
 

Арт окружения

Команда по арту окружающей среды продолжала работать с левел-дизайнерам над экстерьером городка Levski.

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Область вокруг Levski в настоящее время заполнена немного более большими структурами горных работ, чем те, что мы имели ранее. Так как экстерьер Levski вырос за последние несколько недель, он также проходит оптимизацию живописцами, которые занимаются сокращением употребления памяти.

Местность планетоида Delamar была отполирована, и вообще все ассеты и скалы доработаны.

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

В целом, планетарная разработка получила несколько новых функций. Общее число материалов, которые могут быть применены на местности, значительно возросло, потому для лун создаются свежие материалы, чтобы сделать поверхности уже более разнообразными. Наряду с этим, луны также получили увеличение производительности за счет оптимизации того, какие ассеты употребляются на поверхности процедурных объектов.
 

VFX

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

За последний месяц команда по зрительным эффектам продолжала работать над эффектами частиц для планет, а также воплотила новые анимированые надписи.

В настоящее время мы можем проецировать определенные анимированные текстуры на объекты, потому они будут следовать контурам этих объектов. Это помогает интегрировать определенные эффекты в мир намного эффективнее и с наилучшим результатом.

VFX-команда также расширилась в этом месяце. Наш новейший член будет в основном сосредоточен на большом количестве работ по кинематике, какие должны быть выполнены для Squadron 42, включая моделирование мягеньких и жестких тел, а также частницы эффектов разрушения.
 

Кинематика

В прошедшем месяце команда по кинематике сосредоточилась на подготовительном пайплайне, с целью добавить в игру большую часть той либо иной кинематики, независимо от того, отполирована она либо всё еще остается грубой.

Это выручит дизайнерам и директорам лучше осознать обще впечатление от полного прохождения Squadron 42. Они будут тесновато сотрудничать с лицевой и аудио командами, чтоб получить представление о полной производительности в движке.

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Команда работала с Кайлом Моди из Англии, чтобы создать небольшую систему захвата движения в одном из наших рабочих мест. Одиннадцать камер OptiTrack дали нам маленькую область захвата примерно в три квадратных метра.

Команда по кинематике станет использовать эту систему в первую очередь для захвата движений фоновых игроков для отдельных сцен. Ее также разрешено использовать для захвата стремительных анимаций, которые мы можем использовать для R&D-задач наших инженеров-аниматоров, и для сохранения аниматорам рабочего времени.

ОС не будет установлена ​​постоянно — как всего лишь у нас будет небольшой перечень анимаций, которые мы желаем сделать, команда сможет развернуть систему камер приблизительно за час и быстро получить то, что нам надо.
 

CIG — Лос Анджелес, Калифорния

 

Инжиниринг

Наши команды по техническому проектированию, инжинирингу и QA достигнули устойчивого прогресса в своих разных дисциплинах для развертывания парка кораблей, какие работают в системе Item System 2.0 с освеженными или новыми элементами. Мы удачно конвертировали Origin M50 Interceptor, чтоб полностью использовать эту новейшую систему. Так как это сравнимо простой корабль, он разрешает нам выявлять проблемы, какие мы можем решить для всех 49 летающих кораблей.
 
Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017
 
В данный момент мы заняты балансировкой использования энергии, выработки тепла, электрических и инфракрасных сигнатур, а также балансировкой употребления водородного и квантового топлива на кораблях.
 
Инженерная команда также сделала немалые успехи в областях постоянности инструментария, создав методику, позволяющую клиентам запрашивать постоянную информацию. Эта деятельность будет включена в несколько больших функций предстоящего патча 3.0, таких как грузы, магазины, продукты, управление воздушным движением, корабли, игроки и почти все другое. Игровой код сумеет запрашивать и изменять данные для объектов, какие даже не вызваны в игровую сессию. К примеру, продавать грузы с судна, которое посадилось на станции и было спрятано системой контроля воздушного движения.

Эти функции также позволят игровому коду верно повторно отображать и ориентировать корабли либо предметы, которые были оставлены на планетках или в космосе. Это означает,что ваше имущество остается в одном и том же состоянии меж игровыми сессиями.

Мы достигнули прогресса в системе, которая разрешает припарковать свой корабль снутри другого, чтобы безопасно транспортировать его из пт A в пункт Б. Также была проведена некая работа по физике, чтоб заставить ровер Ursa находится в грузовом отсеке корабля Constellation Andromeda без проваливания через стены и дрожания.
 

Технический арт

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Команда по техарту работает над тем, чтоб позволить игрокам настраивать цвет глаз. Это 1-ый проход по созданию персонажа. Игроки сумеют выбирать цвет из предустановленной палитры.

Они также сделали процесс генерации объемных SDF-текстур, какие используются вместе с нашей моделью атмосферного полета для имитации инверсионных следов от движка. Мы достигли значительного прогресса в области сотворения инструментов для наших арт-команд. Одним из таких инструментов является наш инвентарь «unbevel», коий упрощает процесс создания LOD’ов.
 
Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

В конце концов, в этом месяце мы предприняли немалые шаги в создании нашей процедурной системы аванпостов, включая цветовое окрашивание, изменение материала и даже изменение реквизита и его размещение в аванпосте.
 

Команда по персонажам

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Наша команда по персонажам добавила в арсенал больше брони. В настоящее время у нас есть полностью снаряженный женский вариант средней брони пехотинца и мужской вариация тяжелого костюма преступников. Мы также далековато продвигаемся по многим новым формам, костюмчикам и персонажам для Squadron 42. В настоящее время мужская униформа горно-перерабатывающей станции Шубин находится на шаге текстурирования.

Вместе с работой над FOV-слайдером для 3.0, команда начала работу над внутренностями шлемов томного костюма преступника и тяжелой брони пехотинца.
 

CIG – Остин, Техас

 

Дизайн

ОС навигационных маяков — новая механика, которая позволит игрокам создавать собственные собственные маршруты во всей данной звездной системе. Это физические объекты, какие могут быть развернуты с помощью монтируемых устройств. Они будут давать игрокам зрительные маркеры для квантового прыжка в пространстве либо, если они используются на поверхностях планет, будут служить точкой энтузиазма.

Игроки смогут предоставить доступ другим, а также взломать маяк другого человека и использовать его в собственных целях. Маяки необходимо станет обслуживать для продления срока их работы. Так как они являются физическими объектами, вы сумеете не только найти, но и убить чужой маяк.

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Наконец, команда организует ассеты Майлза Экхарта (какие полируются командой по анимации в нашем кабинете в г. Дерби), и настраивает его изначальное поведение и работу в редакторе Subsumption. Экхарт станет доступен игрокам, после скопления репутации – для этого придется делать другие доступные миссии. После разблокировки вы сумеете посетить его и взять самую различную работу.

Директор по Неизменной Вселенной, Тони Зуровек в этом месяце собрал несколько вещей, таких как обзор сценариев уровней для 3.0, но основная часть его внимания была сосредоточена на Subumption. Напомним, что Subsumption является очень абстрагированной базой, построенной на данных, на коей построена вся логика ИИ и уровней в Star Citizen. Тони окончил преобразование технологии Subsumption для Linux для интеграции с нашими бэкэнд-сервисами.
 

Анимация

В этом месяце команда по анимациям для Неизменной Вселенной завершила анимацию двуручного переноса для разных поз (например, стоя, сидя и в нулевой гравитации) при различных размерах ящиков и при разной высоте предполагаемого пространства размещения груза. Даже при нулевой гравитации, вы сумеете доставить на корабль добычу и уложить ее в грузовой отсек.

Они также тесновато сотрудничали с командами по дизайну, чтоб начать работу над некими из взаимодействующих NPC, таких как бармены и лавочники.

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

 
Команда по анимации кораблей продолжала облагораживать геометрию кабины, чтобы нажатие кнопок было больше удобным. В дополнение к этому мы сделали систему, которая позволит устанавливать связь меж кораблями во время полёта.

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.

Оставить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш email нигде не будет показан

*

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок: