Короткое описание Deck of Ashes: Complete Edition и интервью с разработчиками специалист, занимающийся разработкой схем, механизмов, аппаратуры, программного обеспечения, сайтов и способный реализовать любой проект от стадии замысла до её реализации техническими средствами
21 апреля состоялся консольный релиз выпуск, демонстрация, публикация, показ — фильма, книги, пластинки, продукта; также сам выпускаемый объект. (комп Deck of Ashes: Complete Edition – коллекционная карточная игра с roguelike-элементами от рос команды AYGames, издателем которой выступила компания «Бука».
В 2019 году Deck of Ashes показалась в каталоге Steam и предлагалась пользователям в качестве раннего доступа. Уже тогда игроки оставили множество положительных комментариев с оглядкой на то, что проект Проект в инженерной деятельности (соответствует англ. design от лат. designare «размечать, указывать, описывать, изобретать») — целостная совокупность моделей, свойств или характеристик, описанных в форме, пригодной для реализации системы (SEBoK):272 Является результатом проектирования — процесса определения архитектуры, компонентов, интерфейсов и других характеристик системы или её части (ISO 24765) всё ещё дорабатывается. Спустя время состоялся полноценный релиз и что особенно вызывает гордость за российских разработчиков, игра поступила в доступные каталоги всех актуальных консолей!
В Deck of Ashes: Complete Edition вам предлагают сделать выбор из 5-ти разных персонажей, которые имеют собственную историю и мотивы, а также озвучены профессиональными актёрами. Сюжетная эпопея помещена в процедурно сгенерированные области, разделённые на главы. В конце каждого этапа игрок сталкивается с начальником, задача же перед игроком ставится простая: успеть собрать сильную колоду в условиях ограниченного времени форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения.
Игровая карта насыщена разными точками интересов: сбор ресурсов (необходимы для крафта дополнительных карт и открытия новых способностей персонажа), лагерь (безопасное место, где расположены NPC-спутники), порталы и даже подземелья. Перемещение от точки до точки сопряжено с появлением случайного события, к примеру, на вас могут напасть или в какой-то момент появится завал, преграждающий прямой доступ, вынуждающий искать запасной путь.
К тому времени, когда вы изучите главные механики игры, появятся более сложные и опасные противники и здесь игра раскрывает свой потенциал. Карты и расходные предметы, временно усиливающие эффект, дают большой простор для фантазии, а стойкие враги помогут в поиске идеального баланса в вашей тактике.
Помимо глубочайшей боевой системы, Deck of Ashes радует авторской стилистикой тёмного фэнтези. Однако, потрясающий арт-дизайн фактически никак не анимирован и нам остаётся надеяться, что в будущих проектах студии данному аспекту уделят большее внимание избирательная направленность восприятия на тот или иной объект, повышенный интерес к объекту с целью получения каких-либо данных.
Раздельно стоит упомянуть шикарную работу над музыкой и звуками – представители студии не раз акцентировали внимание на ней. И при знакомстве с Deck of Ashes невольно удивляешься тем уровнем проработки музыки, которая играет одну из главных ролей в атмосфере происходящего.
Техническое исполнение консольной версии игры страдает от проблемного и неотзывчивого управления. Часто курсор попросту не перемещается на желаемую точку, вместо этого он хаотично прыгает. В самом бою карты, которые находятся в руке, перекрывают детали оболочки и непонятно, какую нужно кнопку нажать для выбора действия. Также встречаются элементы интерфейса, которые не масштабируются подабающим образом, создавая эффект давно забытой «лесенки».
Запоздалый выход нашего материала, где вы могли задать вопрос создателям, отчасти связан с тем, что авторы игры сейчас оперативно работают над исправлением всех шероховатостей и в пострелизное время им тяжело поискать свободную минутку. Однако все карты у нас на руках и далее мы рады представить вам интервью с AYGames.
Студия уже общалась с представителями прессы, и потому мы постараемся дополнить некоторые интересующие нас вопросы или посмотреть на них под другим углом. Хотя ситуация с ограничениями из-за пандемии COVID-19 фактически ушла в прошлое, хочется узнать, как студия справилась с трудностями в этот период.
Мы и ранее гибко относились к работе собственных сотрудников, чаще работали в гибридном формате, но всё-таки по возможности предпочитали офис удалёнке. В этом смысле коронавирус даже посодействовал нам (в каком-то плане) изменить свой взгляд на полноценную удалённую работу. Часть рабочих процессов пришлось выстроить с нуля, а часть существенно оптимизировать. С задачей мы справились 🙂
Сложилось впечатление, что студия AYGames очень открытая, а её спецпредставители прислушиваются как к русскоязычному, так и зарубежному сообществу. Оказали ли влияние отзывы игроков человек, играющий в игры: Игрок (теория игр) в теории игр и отразилось ли это на игровом процессе? Поведайте про самый запомнившийся случай (возможно это про изменение баланса, добавление новой карты/механики).
Нам льстит ваше внимание :)) Мы вправду регулярно анализировали отзывы игроков, как только DoA вышла в ранний доступ и далее. Активное сотрудничество с обществом порой даёт невероятные результаты. Как пример, скажем, наши мини-боссы. В одном из патчей мы перекроили их полностью, так как кол-во обратной связи, поступавшей от игроков, поражало воображение. Мы просто не могли себе позволить оставить все эти крутые идеи за бортом.
Вместе с издателем Букой, по нашему мнению, был проведён один из самых крутых конкурсов, о котором мы упоминали в фичере. Сможете подробно рассказать, кому пришла в голову эта идея и насколько сложным оказалась её реализация?
Идея поступила от Буки и отлично сработала в обществе. Лишний раз радует сердце, каким классным сообществом обросло DoA. Что касается реализации, скажем так, определённые коррективы были внесены с учётом нашего функционала и способностей движка. Идея и посыл игроков-победителей были сохранены 🙂
В интервью goodgame.ru генеральный директор компании рассказал о сложностях отечественной разработки и её издательства и то, как амбиции могут завести разработку в тупик. Могли бы вы поведать, как сложилось, что студия стала партнёром Буки? Довольны ли вы сотрудничеством? Дайте несколько советов начинающим российским разработчикам (возможно, получится связать совет с выбором движка, в простоте его освоения, доступности учебных материалов и как компания сама находит ответы на технические вопросы, это могут быть профильные форумы, семинары и т. д.).
Вопрос амбиций вправду важен. И перед нами, как разработчиками, стояла задача найти тот самый баланс между тем, что мы хотим и тем, что можем. Для хоть какого творца, как известно, важно, чтобы, как можно большая аудитория ознакомилась с плодами его творчества. И конкретно благодаря Буке гигантская аудитория игроков, приверженных консольному геймингу, смогла прикоснуться к игре. За что мы весьма благодарны.
Что касается советов – мы ещё не настолько опытная студия, чтобы поучать новичков. Пробуйте, экспериментируйте, рискуйте. Мир награждает инициативных.
Подписчик Иван Родионов, хотел бы узнать ваше мнение, почему так много игр на Unity и мало на UE? Разница в лицензировании или все-же в том, что у нас специалистов по Unity за последнее время стало больше?
Ситуация на рынке специалистов отвечает на этот вопрос лучше, чем можем мы: спецов, работающих на UE меньше, чем на Unity. Движок проще и пока что “народнее” для большого количества программистов. Изменится ли ситуация одноактность и неповторимость возникновения множества событий, стечения всех жизненных обстоятельств и положений, открывающихся восприятию и деятельности человека в будущем? Нам самим будет интересно на это посмотреть. Что касается лицензирования – тут нашей экспертизы недостаточно, чтобы давать оценку.
Релиз состоялся 21 апреля 2022 года, и профильные издания уже выпустили рецензии с оценками критиков. Довольна ли команда тем, как игру встретило консольное сообщество?
Мы довольны 🙂 Нам нравится следить за тем, как новые игроки погружаются в мир DoA. Более того, мы продолжаем собирать фидбек о найденных ошибках. Работа может означать: Работа — это выполнение действий во времени и пространстве с применением силы всё ещё ведётся.
Создатели то же, что демиург; человек, который занимается творчеством; Бог-Творец в религиях: Бог (творец Мира) — в иудаизме, христианстве и др. религиях; Ахура Мазда — в зороастризме; Брахма — создатель брахманды (материальной вселенной), согласно Ведам; Кришна — источник Вайкунтхалоки (духовных вселенных) и всего множества Брахм (создателей материальных вселенных), согласно Ведам; Праджапати — в индуизме.В кинематографе«Творец» — художественный фильм (США, 1985).Другое«Бунёдкор» («Творец») — с 2008 материалов подмечают неотзывчивое управление с контроллера. Планируется ли дальше стремиться к улучшению управления, выпуская патчи?
На данный момент мы в процессе сбора обратной связи об ошибках и “шероховатостях” игры на консолях. Мы внимательно анализируем фидбек, чтобы потом передать Буке род широколиственных деревьев семейства Буковые (Fagaceae), так как консольный порт полностью в их вотчине.
В целом, как долго студия планирует поддерживать спецпроект на консолях?
Точные сроки не прибиты. Столько, сколько потребуется. Как решит издатель.
Подписчик Владимир Алфёров очень просит узнать планы первоначально означало равнину; позже стало использоваться в геометрии, в значении на эту плоскость студии организация, занимающаяся тем или иным видом искусств, или помещение для занятия искусством: Арт-студия — для занятий искусством: изобразительным, скульптурой, музыкой, танцем, театром, гончарным, оригами, макраме и т. д. Аудиостудия — для записи звука. Очевидно, что часть студии уже сейчас должна работать над другим проектом. Могли бы вы приоткрыть ширму и хотя бы намекнуть, над чем работает AYGames?
Всё, что можем сказать на текущий момент – мы смотрим в сторону мобильных проектов 🙂
Говоря про будущее компании, в это непростое время, каким оно видится? Сможет ли студия пережить беспрецедентные санкции и ощущается ли сейчас давление из-за рубежа (комментарий лицензий на софт, блокирование способов оплаты?
Сложный вопрос. Мы работаем в штатном режиме, платим зарплаты своим сотрудникам и будем работать, пока есть возможность.
СМИ узнали о планах властей поддержать создателей патриотических игр. Рассматривается ли вариант уклона разработки в этом направлении? У нашей страны богатая история и мифология, что, на наш взор, даёт безграничный простор для творчества при финансовой поддержке государства. Также это шанс стать неким просветителем культуры, как к примеру, аниме привлекает к изучению японской культуры. Как вы считаете?
Как вы верно отметили, мифология имеет место быть. Мы бы рекомендовали относиться к этой инициативе скептически.
С оглядкой на проделанный путь, чтобы вы хотели изменить, дополнить или сделать лучше в Deck of Ashes?
Ох, вопрос очень ёмкий. С текущим опытом, полученным в результате разработки может означать: Процесс проектирования и конструирования изделия (см. Разработка нового продукта и Разработка с общедоступными наработками) Итеративная разработка Разработка алгоритмов Разработка программного обеспечения Разработка приложений для мобильных устройств Разработка компьютерных игр Веб-разработка Разработка персонажа в мультипликации Контрактная разработка электроники Разработка управляемая моделями Разработка через тестирование Обратная разработка Разработка комитетомРазработка в DoA, учитывая все набитые шишки – мы бы улучшили планирование и контроль на всех шагах разработки. Ужесточили сроки и больше времени уделили тестированию игры.
Во многих интервью подмечается проф работа звукорежиссёра и композитора Марка Брага, которому удалось написать запоминающиеся композиции и с этим утверждением нельзя поспорить – музыка и правда вышла роскошной, особенно беря во внимание, что это инди-проект. Мы бы также хотели отметить и профессиональную озвучку с выкладкой и самоотдачей артистов. Можем ли мы рассчитывать на сотрудничество с этими талантливыми людьми в будущем гипотетический отрезок линии времени, множество событий, которые ещё не произошли, но могут произойти?
Спасибо за комплимент! Ничего не исключено. Мы станем искренне рады поработать вновь с теми людьми, что прикоснулись к созданию DoA.
За занавесом из потрясающих артов, прячется сложная, многоуровневая система бафов, дебафов, различных параметров, оказывающих прямое влияние на игровой процесс. Вкупе с комбинированием карт многозначный термин и процедурной генерацией уровней, игроку даётся вероятность к колоссальному количеству вариантов прохождения. На этапе внутреннего тестирования сотрудники придерживались любимых колод/тактик? Нельзя фактически предугадать поведение игрока, тем более, когда сама игра может сгенерировать интересную ситуацию. Могли бы вы поделиться ситуацией, когда игрок впечатлил/изумил вас своей смекалкой (возможно вы смотрели стрим или запись игровой сессии)?
Наша игра инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни действительно заточена под реиграбельность. И да, были игроки, которые находили как OP сборки, так и критичные баги. К сожалению, конкретный пример Пример (риторика) — понятие в риторике, частный случай, применяемый для объяснения общего мы не припомним, так как много воды утекло. Однако, как неоднократно говорилось, мы подчёркиваем, что общество сыграло огромную роль в развитии проекта.
На платформе Xbox есть подобная инициатива под заглавием Xbox Insider. Насколько нам известно, у инсайдерской программы есть свои сервисы, предназначенные помогать создателям. Например, в раннем доступе Xbox была популярная Subnautica и это позволило авторам до релиза избавиться от многих заморочек. Почему игроки Xbox не получили Deck of Ashes, когда PC пользователи уже вовсю могли играть и оказывать влияние на развитие проекта?
Мы инди-студия. Во времена начала работы над DoA наш опыт был крайне незначительный, чтобы думать о порте на Xbox. Вновь подчеркнём, что безупречным решением нам казался именно ранний доступ в Steam. Он был ближе, понятнее.
Вы планируете, хотели бы, чтобы Deck of Ashes показалась в каталоге подписки Game Pass?
Здесь мяч на стороне Буки. Советуем воспользоваться возможностью и задать вопрос форма мысли, выраженная в основном языке предложением, которое произносят или пишут, когда хотят что-нибудь спросить, то есть получить интересующую информацию им 🙂
Мы направились за комментарием к Буке и вот, что нам ответили: «Мы проявляем интерес к сервису от Microsoft, но на данный момент таких планов по игре нет».
Заканчивая нашу разговор, мы передаём слово Павлу Очеретько, который просит рассказать про самую смешную ситуацию, случившуюся с вами при сотворении проекта.
У нас есть кое-что получше:)
Наш четвёртый персонаж (Магнус) имеет 2 формы, которые меняют его игровой процесс. Одна из них – паучья. Не многие знают, но за финальным видением этой формы стоит настоящая борьба: живописец VS фобия. Художнице настолько осточертела её арахнофобия, что она бросила вызов самой себе и отрисовала десятки набросков, а потом и финальную версию по-настоящему пугающей, паучьей формы, Магнуса. Настоящая борьба с самим собой. А сейчас представьте количество рефов (примеров изображений), что ей пришлось просмотреть 🙂 Одна мысль бросает в дрожь!
Выражаем признательность издателю Буки за возможность пообщаться с разработчиками, а студии AYGames искренне желаем успехов и творческого совершенствования!

