Главная / Новости мира rpg / Новый апдейт Pillars of Eternity II: Deadfire рассказал о прогрессе разработки

Новый апдейт Pillars of Eternity II: Deadfire рассказал о прогрессе разработки

 
                             Нoвый aпдeйт Pillars of Eternity II: Deadfire рaсскaзaл o прoгрeссe рaзрaбoтки

Рaзрaбoтчики из Obsidian Entertainment oпубликoвaли нoвoe oбнoвлeниe, в кoтoрoм рaсскaзaли o прoгрeссe рaзрaбoтки Pillars of Eternity II: Deadfire.

Пeрсoнaжи и Aнимaция

Всe нaши бoгoпoдoбныe рaсы были зaвeршeны xудoжникaми по персонажам. Что больше важно, все расы обоих полов еще сейчас внедрены в Pillars II. Последней была закончена раса Лунных Богоподобных:

 
                             Новый апдейт Pillars of Eternity II: Deadfire рассказал о прогрессе разработки

Арт окружения

Наш ведущий живописец Каз Аруга экспериментирует с цветокоррекцией в Maya, чтоб сделать сцены больше яркими. Разницу сможете увидеть ниже:

До цветокоррекции в Maya:

 
                             Новый апдейт Pillars of Eternity II: Deadfire рассказал о прогрессе разработки

После цветокоррекции в Maya:

 
                             Новый апдейт Pillars of Eternity II: Deadfire рассказал о прогрессе разработки

Программирование и новенькая физика одежды!

В Pillars of Eternity II: Deadfire мы улучшили плащи, робы и остальные предметы одежды, использовавшие физику ткани на движке Unity 5. Усовершенствованный «пайплайн» позволил нам ввести больше тканевых частей в игру, равно как и сделать лучше её симуляцию на всех платформах, включая Mac и Linux. Отлично! Ну… не то чтоб очень… Разработка игрушек никогда не была лёгким делом, и здесь всегда есть неожиданные проблемы. И с нашей новейшей тканью возникли такие трудности, потому что мы не могли вынудить её работать как нужно на полноэкранной модели пеорсонажа, которая показывается в инвентаре, на экране сотворения персонажа и на экране поднятия уровня. Как всего лишь мы ввели плащи, то нашли, что у Unity существует только один общий для всех «мир» физики. При этом наши куколки персонажей существует в другой «сцене», оторванной от самой игрушки, однако разделяют с ней физику. Когда мир игрушки ставится на паузу, симуляция одежки на куколке персонажа тоже ставится на паузу, анимация абсолютно пропадает. Мы никак не могли поискать способ обойти это. Естественно, это было неприемлемо, и нам надо было найти решение. И это решение звучало безумно, но было единственным вариацией — написать нашу свою симуляцию ткани для куколки персонажа. К счастью она не должна была быть таковой эффектной и необычной, как физика ткани Unity, поэтому что нам надо было показать всего лишь одного персонажа. Наше решение использовало ординарную симуляцию физики, чтоб получить стабильную систему, которую просто внедрить. Результат показан на примере Витрака. Надеюсь, вы согласитесь, что наша симуляция ткани смотрится очень похоже. За исключением того, мы ищем вероятность использовать эту систему для цепов и симуляции других динамических вещей!

Поглядеть анимацию можно тут (файл размером 4 мб)

— Адам Бреннеке, ведущий программер

Спецэффекты

Команда, работающая над эффектами, продолжает трудиться над возможностями персонажей и локациями. Так как у нас огромное количество уникальных «абилок», команда растрачивает большую часть времени, внедряя их эффекты и делая так, чтоб они смотрелись круто.

Ниже представлен «Залп Минолетты». С данной способностью маг на протяжение 4 секунд станет выпускать серию снарядов. Снаряды наносят урон и шокируют цель.

 
                             Новый апдейт Pillars of Eternity II: Deadfire рассказал о прогрессе разработки

В итоге

Мы продолжаем двигаться вперёд резвым темпом, но нам уже есть что ввести в игру в плане функциональности. Вобщем, вся структура Pillars II начинает получать форму. Локации и квесты принимают очертания, вообще все больше заданий добавляется в игру с каждой прошедшей неделей, а текст от наших дизайнеров повествования еще погрузил нас назад в Эору.

Спасибо, что тормознули и прочли!

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

x

Популярные новости

worldgamenews.com

Секреты контент-стратегии для Telegram: как писать посты, которые люди хотят читать?

Существует несколько факторов успешного (или провального) поста. Публика приходит в Телеграм, чтобы ...